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我是来自 AS3/Away3D 背景的 THREE.js 新手。我正在尝试创建一个自定义对象类来扩展 THREE.Object3D 以添加到我的场景中。 CustomObject 会封装很多行为属性和方法。理想情况下,我想将每个 CustomObject 传递给它自己的数据对象,这将决定它的外观/移动/行为方式。封装这段代码将使我的 main.js 更干净。
我的问题是我似乎无法将类的实例直接添加到我的场景中。我只能通过 CustomObject.getMesh() 方法添加网格。是否可以将类的实例直接添加到我的场景中进行渲染?这是我从网上和/src 中找到的内容汇总而成的一个非常基本的尝试:
function CustomObject(){
THREE.Object3D.call( this );
this.type = 'CustomObject';
this.geometry = new THREE.BoxGeometry( 540, 540, 14 );
this.mesh = new THREE.Mesh( this.geometry, new THREE.MeshLambertMaterial( { color: 0xff0000 } ) );
}
CustomObject.prototype = Object.create( THREE.Object3D.prototype );
CustomObject.prototype.constructor = THREE.Object3D;
CustomObject.prototype.getMesh = function(){
return this.mesh;
}
我希望能够将 CustomObject 类直接添加到场景中,以使对象管理更加简洁。谁能告诉我这是如何实现的吗?
提前非常感谢!
大卫
最佳答案
如果您想直接将自定义对象添加到场景中,可以使用如下模式:
function CustomObject() {
this.type = 'CustomObject';
this.geometry = new THREE.BoxGeometry( 540, 540, 14 );
this.material = new THREE.MeshLambertMaterial( { color: 0xff0000 } );
THREE.Mesh.call( this, this.geometry, this.material );
}
CustomObject.prototype = Object.create( THREE.Mesh.prototype );
CustomObject.prototype.constructor = CustomObject;
CustomObject.prototype.getMesh = function() {
return this.mesh;
}
var foo = new CustomObject();
scene.add( foo );
three.js r.71
关于javascript - 创建自定义 Object3D 类,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/31923047/
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这两个代码片段有什么区别: object = nil; [object release] 对比 [object release]; object = nil; 哪个是最佳实践? 最佳答案 object
我应该为其他人将从中继承的第一个父对象传递哪个参数,哪个参数更有效 Object.create(Object.prototype) Object.create(Object) Object.creat
我在不同的对象上安排不同的选择器 [self performSelector:@selector(doSmth) withObject:objectA afterDelay:1]; [self per
NSLog(@"%p", &object); 和 NSLog(@"%p", object); 有什么区别? 两者似乎都打印出一个内存地址,但我不确定哪个是对象的实际内存地址。 最佳答案 这就是我喜欢的
我是一名优秀的程序员,十分优秀!