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python - 使用 glDraw 数组对立方体进行纹理处理时出现问题

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-01 08:57:02 24 4
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我正在尝试使用 gltexcoordpointer 和 gldrawarrays 来纹理立方体(我在我的环境中使用 PyGL)。我可以让立方体成功显示(尽管它是白色阴影的),但我不知道如何将纹理应用到立方体。我怀疑问题出在我的“draw_cube()”函数中的某个地方。

有没有办法使用 openGL 2.x 函数来解决这个问题(我只能使用固定管道函数)?我的代码如下。

from OpenGL.GLUT import *
from OpenGL.GLU import *
from OpenGL.GL import *
from PIL import Image
import numpy as np


def run_scene():
glutInit()
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH)
glutCreateWindow("textured cube test")
glutDisplayFunc(draw_cube)
glMatrixMode(GL_PROJECTION)
gluPerspective(40, 1, 1, 40)
glMatrixMode(GL_MODELVIEW)
gluLookAt(0, 0, 10,
0, 0, 0,
0, 1, 0)
glPushMatrix()
glutMainLoop()
return


def draw_cube():

""" verticie coordinates """
verts = np.array([
[[0, 0, 0],
[1, 0, 0],
[1, 1, 0]],

[[0, 0, 0],
[1, 1, 0],
[0, 1, 0]],

[[0, 0, 1],
[1, 0, 1],
[1, 1, 1]],

[[0, 0, 1],
[1, 1, 1],
[0, 1, 1]],

[[0, 1, 0],
[1, 1, 0],
[0, 1, 1]],

[[0, 1, 1],
[1, 1, 1],
[1, 1, 0]],

[[0, 0, 0],
[1, 0, 0],
[0, 0, 1]],

[[0, 0, 1],
[1, 0, 1],
[1, 0, 0]],

[[1, 0, 0],
[1, 0, 1],
[1, 1, 1]],

[[1, 0, 0],
[1, 1, 0],
[1, 1, 1]],

[[0, 0, 0],
[0, 0, 1],
[0, 1, 1]],

[[0, 0, 0],
[0, 1, 0],
[0, 1, 1]]])

""" texture coordinates """
texCoords = np.array([
[[0,0],
[1,0],
[1,1],
[0,1]],

[[0,0],
[1,0],
[1,1],
[0,1]],

[[0,0],
[1,0],
[1,1],
[0,1]],

[[0,0],
[1,0],
[1,1],
[0,1]],

[[0,0],
[1,0],
[1,1],
[0,1]],

[[0,0],
[1,0],
[1,1],
[0,1]],

])

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT)


glPushMatrix()
texture_id = load_image('podocytes_and_nuclei.tif')

glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY)
glVertexPointerf(verts)

glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY)
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, texCoords[0]);

textureID = glGenTextures(1)
glClientActiveTexture(GL_TEXTURE0)
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID)

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE)

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, texture_id.shape[0], texture_id.shape[1], 0,GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, texture_id)


glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, np.product(verts.shape[:-1]))

glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY)
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY)

glPopMatrix()
glutSwapBuffers()
return

""" code for converting an image into a numpy array """
def load_image( imgpath ):
img = Image.open( imgpath )
img.load()
img_data = np.asarray( img, dtype="ubyte" )
img_data_RGBA = np.concatenate((img_data, np.full((512, 512,1), 255, dtype="ubyte")), axis=2)
return img_data_RGBA

if __name__ == '__main__':
run_scene()

最佳答案

您必须启用 2D 纹理,请参阅 glEnable :

glEnable(GL_TEXTURE_2D)

设置缩小过滤器 (GL_TEXTURE_MIN_FILTER),请参阅glTexParameter :

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR) 
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE)

定义纹理坐标属性数组,如下所示:

 glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, texCoords)

或者这个

 glTexCoordPointerf(texCoords)

参见glTexCoordPointers .

顶点坐标是三角形,但纹理坐标属性是四边形。
更改纹理坐标。纹理坐标属性应该与顶点坐标一样多:

texCoords = np.array([
[[0,0], [1,0], [1,1]], [[0,0], [1,1], [0,1]],
[[0,0], [1,0], [1,1]], [[0,0], [1,1], [0,1]],
[[0,0], [1,0], [1,1]], [[0,0], [1,1], [0,1]],
[[0,0], [1,0], [1,1]], [[0,0], [1,1], [0,1]],
[[0,0], [1,0], [1,1]], [[0,0], [1,1], [0,1]],
[[0,0], [1,0], [1,1]], [[0,0], [1,1], [0,1]]
])

此外,您必须启用 depth test :

glEnable(GL_DEPTH_TEST)

关于python - 使用 glDraw 数组对立方体进行纹理处理时出现问题,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/52728716/

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