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我有一个简单的应用程序,它用一个定向光绘制一个球体。我通过从一个八面体开始并将每个三角形分割为 4 个较小的三角形来创建球体。
仅使用漫射照明,球体看起来非常光滑。然而,当我添加镜面反射高光时,三角形的边缘显示得相当强烈。这里有些例子:
仅扩散:
漫反射和镜面反射:
我相信法线被正确插入。只看法线,我明白了:
事实上,如果我切换到平面着色,其中法线是每个多边形而不是每个顶点,我得到这个:
在我的顶点着色器中,我将模型的法线乘以转置逆模型 View 矩阵:
#version 330 core
layout (location = 0) in vec4 vPosition;
layout (location = 1) in vec3 vNormal;
layout (location = 2) in vec2 vTexCoord;
out vec3 fNormal;
out vec2 fTexCoord;
uniform mat4 transInvModelView;
uniform mat4 ModelViewMatrix;
uniform mat4 ProjectionMatrix;
void main()
{
fNormal = vec3(transInvModelView * vec4(vNormal, 0.0));
fTexCoord = vTexCoord;
gl_Position = ProjectionMatrix * ModelViewMatrix * vPosition;
}
#version 330 core
in vec3 fNormal;
in vec2 fTexCoord;
out vec4 color;
uniform sampler2D tex;
uniform vec4 lightColor; // RGB, assumes multiplied by light intensity
uniform vec3 lightDirection; // normalized, assumes directional light, lambertian lighting
uniform float specularIntensity;
uniform float specularShininess;
uniform vec3 halfVector; // Halfway between eye and light
uniform vec4 objectColor;
void main()
{
vec4 texColor = objectColor;
float specular = max(dot(halfVector, fNormal), 0.0);
float diffuse = max(dot(lightDirection, fNormal), 0.0);
if (diffuse == 0.0)
{
specular = 0.0;
}
else
{
specular = pow(specular, specularShininess) * specularIntensity;
}
color = texColor * diffuse * lightColor + min(specular * lightColor, vec4(1.0));
}
halfVector
有点困惑。 .我在 CPU 上执行它并将其作为制服传递。它是这样计算的:
vec3 lightDirection(1.0, 1.0, 1.0);
lightDirection = normalize(lightDirection);
vec3 eyeDirection(0.0, 0.0, 1.0);
eyeDirection = normalize(eyeDirection);
vec3 halfVector = lightDirection + eyeDirection;
halfVector = normalize(halfVector);
glUniform3fv(halfVectorLoc, 1, &halfVector [ 0 ]);
halfVector
的正确公式吗? ?或者它是否也需要在着色器中完成?
最佳答案
将法线插入面部可以(并且几乎总是会)导致法线缩短。这就是为什么高光在脸部中央更暗而在角落和边缘更亮的原因。如果你这样做,只需在片段着色器中重新规范化法线:
fNormal = normalize(fNormal);
eyePosition - vertexPosition
.然后像在 CPU 上一样继续。
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