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opengl - 如何使用 GLSL 渲染多个纹理

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-01 08:20:14 24 4
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我即将将我所有的渲染从“旧”opengl 移植到 glsl。

现在我有一个具有不同纹理的网格,所以在“旧”gl 中我只是使用 bindTexture 来更改纹理。我想,我仍然需要这样做,但缺少一些东西,因为我的一切似乎都只用第一个纹理渲染。

uniform sampler2D tex;
void main() {
gl_FragColor = tex2D(tex, gl_TexCoord[0].st);
}

“tex”是我这样放在 glsl 中的纹理名称:
int loc = glGetUniformLocationARB(id, "tex");
glUniform1iARB(loc, 0);

注意:我不是在谈论多重纹理! :-)

最佳答案

您已将纹理单元 0 绑定(bind)到 sampler2D ,但您还需要将纹理绑定(bind)到纹理单元。所以这只是一个 glBindTexture称呼。

关于opengl - 如何使用 GLSL 渲染多个纹理,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/1780106/

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