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我正在 pygame 中创建一个蛇克隆,目前正在研究管理蛇的转动机制及其运动。我在交入pygame时创建一个点,然后将其存储在 snake.pos_at_turn
中。之后,我调整每个蛇段的方向,它们应该移动,直到它们的 x 或 y 坐标等于 snake.pos_at_turn
的坐标。然后我再次改变他们的方向。问题是,由于某种原因,蛇段根本不动。任何帮助将不胜感激!
蛇对象和事件循环的代码:
import pygame,sys,random
from pygame.locals import *
pygame.init()
WINDOW_HEIGHT = 500
WINDOW_WIDTH = 500
RECTANGLE_HEIGHT = 20
RECTANGLE_WIDTH = 20
GREEN = (0,255,0)
WHITE = (255,255,255)
BLACK = (0,0,0)
RED = (255,0,0)
clock = pygame.time.Clock()
SCREEN = pygame.display.set_mode((WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT))
pygame.display.set_caption("Snake")
class Snake(object):
def __init__(self, color, width, height):
self.body = []
self.image = pygame.Surface((width,height))
self.image.fill(GREEN)
self.rect = self.image.get_rect()
self.speed = 20
self.direction = 'right'
self.living = True
self.move = (0,0)
self.pos_at_turn = [0,0]
def movement(self):
if self.direction == 'right':
self.move = (self.speed,0)
elif self.direction == 'left':
self.move = (-self.speed,0)
elif self.direction == 'up':
self.move = (0,-self.speed)
elif self.direction == 'down':
self.move = (0,self.speed)
self.rect.move_ip(self.move)
self.rect.clamp_ip(SCREEN.get_rect())
def blit(self):
SCREEN.blit(self.image,self.rect)
def update(self,food):
self.movement()
self.add_segment(food)
self.draw_snake()
for snake_segment in self.body:
print(snake_segment.rect)
def add_segment(self,food):
snake_segment = Snake(GREEN,RECTANGLE_WIDTH,RECTANGLE_HEIGHT)
if len(self.body) == 0:
self.body.append(snake_segment)
if self.rect.colliderect(food.rect):
self.body.append(snake_segment)
def draw_snake(self):
for snake_segment in self.body:
if self.body.index(snake_segment) == 0:
self.blit()
else:
# original movement code:
# if self.direction == 'right':
# snake_segment.rect.x = self.rect.x - RECTANGLE_WIDTH * self.body.index(snake_segment)
# snake_segment.rect.y = self.rect.y
# snake_segment.blit()
# elif self.direction == 'left':
# snake_segment.rect.x = self.rect.x + RECTANGLE_WIDTH * self.body.index(snake_segment)
# snake_segment.rect.y = self.rect.y
# snake_segment.blit()
# elif self.direction == 'up':
# snake_segment.rect.x = self.rect.x
# snake_segment.rect.y = self.rect.y + RECTANGLE_HEIGHT * self.body.index(snake_segment)
# snake_segment.blit()
# elif self.direction == 'down':
# snake_segment.rect.x = self.rect.x
# snake_segment.rect.y = self.rect.y - RECTANGLE_HEIGHT * self.body.index(snake_segment)
# snake_segment.blit()
if self.direction == 'right':
if snake_segment.rect.y >= self.pos_at_turn[1]:
snake_segment.direction = 'down'
elif snake_segment.rect.y <= self.pos_at_turn[1]:
snake_segment.direction = 'up'
if snake_segment.rect.y == self.pos_at_turn[1]:
if snake_segment.rect.x >= self.pos_at_turn[0]:
snake_segment.direction = 'left'
elif snake_segment.rect.x <= self.pos_at_turn[0]:
snake_segment.direction = 'right'
snake_segment.blit()
elif self.direction == 'left':
if snake_segment.rect.y >= self.pos_at_turn[1]:
snake_segment.direction = 'down'
elif snake_segment.rect.y <= self.pos_at_turn[1]:
snake_segment.direction = 'up'
if snake_segment.rect.y == self.pos_at_turn[1]:
if snake_segment.rect.x >= self.pos_at_turn[0]:
snake_segment.direction = 'left'
elif snake_segment.rect.x <= self.pos_at_turn[0]:
snake_segment.direction = 'right'
snake_segment.blit()
elif self.direction == 'up':
if snake_segment.rect.x >= self.pos_at_turn[0]:
snake_segment.direction = 'left'
elif snake_segment.rect.x <= self.pos_at_turn[0]:
snake_segment.direction = 'right'
if snake_segment.rect.x == self.pos_at_turn[0]:
if snake_segment.rect.y >= self.pos_at_turn[1]:
snake_segment.direction = 'down'
elif snake_segment.rect.y <= self.pos_at_turn[1]:
snake_segment.direction = 'up'
snake_segment.blit()
elif self.direction == 'down':
if snake_segment.rect.x >= self.pos_at_turn[0]:
snake_segment.direction = 'left'
elif snake_segment.rect.x <= self.pos_at_turn[0]:
snake_segment.direction = 'right'
if snake_segment.rect.x == self.pos_at_turn[0]:
if snake_segment.rect.y >= self.pos_at_turn[1]:
snake_segment.direction = 'down'
elif snake_segment.rect.y <= self.pos_at_turn[1]:
snake_segment.direction = 'up'
snake_segment.blit()
class Food(object):
def __init__(self,color,width,height):
self.image = pygame.Surface((width,height))
self.image.fill(RED)
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.x = random.randrange(20,500,20)
self.rect.y = random.randrange(20,500,20)
self.state = 'uneaten'
def check_eaten(self,snake):
if snake.rect.colliderect(self.rect):
self.state = 'eaten'
def blit(self):
SCREEN.blit(self.image,self.rect)
def update_state(self,snake):
self.check_eaten(snake)
if self.state == 'uneaten':
self.blit()
elif self.state == 'eaten':
self.rect.x = random.randrange(0,500,20)
self.rect.y = random.randrange(0,500,20)
if self.rect.x == snake.rect.x or self.rect.x == snake.rect.y:
self.rect.x = random.randrange(0,500,20)
self.rect.y = random.randrange(0,500,20)
self.blit()
self.state = 'uneaten'
def update(self,snake):
self.update_state(snake)
def event_loop(snake,food):
while True:
SCREEN.fill(BLACK)
for event in pygame.event.get():
if event.type == QUIT:
pygame.quit()
sys.exit()
elif event.type == KEYDOWN:
snake.pos_at_turn = [snake.rect.x, snake.rect.y]
if event.key == K_RIGHT:
snake.direction = 'right'
elif event.key == K_LEFT:
snake.direction = 'left'
elif event.key == K_UP:
snake.direction = 'up'
elif event.key == K_DOWN:
snake.direction = 'down'
snake.update(food)
food.update(snake)
pygame.display.update()
clock.tick(5)
SNAKE = Snake(GREEN,RECTANGLE_WIDTH,RECTANGLE_HEIGHT)
FOOD = Food(RED,RECTANGLE_WIDTH,RECTANGLE_HEIGHT)
event_loop(SNAKE,FOOD)
最佳答案
您必须在方法movement
中以相反的顺序遍历蛇的 body 。对于 body 的每个部分,复制前一个部分的位置。 head部分获取蛇的当前位置:
class Snake(object):
# [...]
def movement(self):
if self.direction == 'right':
self.move = (self.speed,0)
elif self.direction == 'left':
self.move = (-self.speed,0)
elif self.direction == 'up':
self.move = (0,-self.speed)
elif self.direction == 'down':
self.move = (0,self.speed)
self.rect.move_ip(self.move)
self.rect.clamp_ip(SCREEN.get_rect())
for i in range(len(self.body)-1, 0, -1):
self.body[i].rect.center = self.body[i-1].rect.center
if self.body:
self.body[0].rect.center = self.rect.center
当在方法add_segment
中将新部件添加到正文时,初始化部件的位置:
class Snake(object):
# [...]
def add_segment(self,food):
if len(self.body) == 0 or self.rect.colliderect(food.rect):
snake_segment = Snake(GREEN,RECTANGLE_WIDTH,RECTANGLE_HEIGHT)
snake_segment.rect.center = self.rect.center
self.body.append(snake_segment)
在方法draw_snake
中,遍历 body 的各个部分并“blit
”每个部分就足够了:
class Snake(object):
# [...]
def draw_snake(self):
for snake_segment in self.body:
snake_segment.blit()
关于python - pygame.Rect.move_ip() 不更新 rect 属性,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/55036397/
你能比较一下属性吗 我想禁用文本框“txtName”。有两种方式 使用javascript,txtName.disabled = true 使用 ASP.NET, 哪种方法更好,为什么? 最佳答案 我
Count 属性 返回一个集合或 Dictionary 对象包含的项目数。只读。 object.Count object 可以是“应用于”列表中列出的任何集合或对
CompareMode 属性 设置并返回在 Dictionary 对象中比较字符串关键字的比较模式。 object.CompareMode[ = compare] 参数
Column 属性 只读属性,返回 TextStream 文件中当前字符位置的列号。 object.Column object 通常是 TextStream 对象的名称。
AvailableSpace 属性 返回指定的驱动器或网络共享对于用户的可用空间大小。 object.AvailableSpace object 应为 Drive 
Attributes 属性 设置或返回文件或文件夹的属性。可读写或只读(与属性有关)。 object.Attributes [= newattributes] 参数 object
AtEndOfStream 属性 如果文件指针位于 TextStream 文件末,则返回 True;否则如果不为只读则返回 False。 object.A
AtEndOfLine 属性 TextStream 文件中,如果文件指针指向行末标记,就返回 True;否则如果不是只读则返回 False。 object.AtEn
RootFolder 属性 返回一个 Folder 对象,表示指定驱动器的根文件夹。只读。 object.RootFolder object 应为 Dr
Path 属性 返回指定文件、文件夹或驱动器的路径。 object.Path object 应为 File、Folder 或 Drive 对象的名称。 说明 对于驱动器,路径不包含根目录。
ParentFolder 属性 返回指定文件或文件夹的父文件夹。只读。 object.ParentFolder object 应为 File 或 Folder 对象的名称。 说明 以下代码
Name 属性 设置或返回指定的文件或文件夹的名称。可读写。 object.Name [= newname] 参数 object 必选项。应为 File 或&
Line 属性 只读属性,返回 TextStream 文件中的当前行号。 object.Line object 通常是 TextStream 对象的名称。 说明 文件刚
Key 属性 在 Dictionary 对象中设置 key。 object.Key(key) = newkey 参数 object 必选项。通常是 Dictionary 
Item 属性 设置或返回 Dictionary 对象中指定的 key 对应的 item,或返回集合中基于指定的 key 的&
IsRootFolder 属性 如果指定的文件夹是根文件夹,返回 True;否则返回 False。 object.IsRootFolder object 应为&n
IsReady 属性 如果指定的驱动器就绪,返回 True;否则返回 False。 object.IsReady object 应为 Drive&nbs
FreeSpace 属性 返回指定的驱动器或网络共享对于用户的可用空间大小。只读。 object.FreeSpace object 应为 Drive 对象的名称。
FileSystem 属性 返回指定的驱动器使用的文件系统的类型。 object.FileSystem object 应为 Drive 对象的名称。 说明 可
Files 属性 返回由指定文件夹中所有 File 对象(包括隐藏文件和系统文件)组成的 Files 集合。 object.Files object&n
我是一名优秀的程序员,十分优秀!