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python - 如何创建两个独立的 pygame 显示?如果我不能,我如何创建 pygame 的两个实例?

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-01 07:48:41 25 4
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我想创建两个单独的 pygame 显示。我知道用 pygame 的单个实例不可能做到这一点。我想知道如何/是否可以实现以下任何解决方案:

  1. 创建一个单独的模块来运行使用单独显示的功能。这是否会使用我的主代码中的一个单独的 pygame 实例,从而能够运行?
  2. 使用子 shell 使用一些特殊参数从自身内部运行脚本,解析 sys.argv,然后在第二个实例中运行该函数。如何确保跨平台兼容性?
  3. 还有别的事吗?

我不关心程序的结果是多么低效、丑陋等等。我只是想让这个工作成功。

重要的是,主代码必须与相关代码进行通信(即更改下面属于 extraDisplayManager 的一些变量),但我计划使用 pickle 保存到文件并以这种方式进行通信。不过,我已经对相关部分进行了多线程处理,因此缺乏同步性并不重要。

我的代码相当长且复杂,所以我不会在这里发布它,但相关部分的要点是:

def mainCode(*someargs):
d = pygame.display.set_mode(dimensions)
if relevantArg:
extraDisplayManager = RelevantClass(*someotherargs)
threading.Thread(target=extraDisplayManager.relevantFunction,
daemon=True).start()


...

class RelevantClass:
def relevantFunction(self, *someotherargs):
self.d = pygame.display.set_mode(dimensions)
while True:
updateDisplay(someargs) # This is part of my main code, but it
# is standalone, so I could copy it to a new module

如果您能回答我的一些问题或向我展示一些相关文档,我将不胜感激。

最佳答案

如果您确实(确实)需要两个显示器,您可以使用 python 的 multiprocessing生成进程并使用 Queue 的模块在两个进程之间传递数据。

这是我一起编写的一个示例:

import pygame
import pygame.freetype
import random
import multiprocessing as mp

# a simple class that renders a button
# if you press it, it calls a callback function
class Button(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, callback, *grps):
super().__init__(*grps)
self.image = pygame.Surface((200, 200))
self.image.set_colorkey((1,2,3))
self.image.fill((1,2,3))
pygame.draw.circle(self.image, pygame.Color('red'), (100, 100), 50)
self.rect = self.image.get_rect(center=(300, 240))
self.callback = callback

def update(self, events, dt):
for e in events:
if e.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
if (pygame.Vector2(e.pos) - pygame.Vector2(self.rect.center)).length() <= 50:
pygame.draw.circle(self.image, pygame.Color('darkred'), (100, 100), 50)
self.callback()
if e.type == pygame.MOUSEBUTTONUP:
pygame.draw.circle(self.image, pygame.Color('red'), (100, 100), 50)

# a simple class that display a text for 1 second anywhere
class Message(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, screen_rect, text, font, *grps):
super().__init__(*grps)
self.image = pygame.Surface((300, 100))
self.image.set_colorkey((1,2,3))
self.image.fill((1,2,3))
self.rect = self.image.get_rect(center=(random.randint(0, screen_rect.width),
random.randint(0, screen_rect.height)))
font.render_to(self.image, (5, 5), text)
self.timeout = 1000
self.rect.clamp_ip(screen_rect)

def update(self, events, dt):
if self.timeout > 0:
self.timeout = max(self.timeout - dt, 0)
else:
self.kill()

# Since we start multiple processes, let's create a mainloop function
# that can be used by all processes. We pass a logic_init_func-function
# that can do some initialisation and returns a callback function itself.
# That callback function is called before all the events are handled.
def mainloop(logic_init_func, q):
import pygame
import pygame.freetype
pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((600, 480))
screen_rect = screen.get_rect()
clock = pygame.time.Clock()
dt = 0
sprites_grp = pygame.sprite.Group()

callback = logic_init_func(screen, sprites_grp, q)

while True:
events = pygame.event.get()
callback(events)

for e in events:
if e.type == pygame.QUIT:
return

sprites_grp.update(events, dt)
screen.fill((80, 80, 80))
sprites_grp.draw(screen)
pygame.display.flip()
dt = clock.tick(60)

# The main game function is returned by this function.
# We need a reference to the slave process so we can terminate it when
# we want to exit the game.
def game(slave):
def game_func(screen, sprites_grp, q):

# This initializes the game.
# A bunch of words, and one of it is randomly choosen to be
# put into the queue once the button is pressed
words = ('Ouch!', 'Hey!', 'NOT AGAIN!', 'that hurts...', 'STOP IT')

def trigger():
q.put_nowait(random.choice(words))

Button(trigger, sprites_grp)

def callback(events):
# in the mainloop, we check for the QUIT event
# and kill the slave process if we want to exit
for e in events:
if e.type == pygame.QUIT:
slave.terminate()
slave.join()

return callback

return game_func

def second_display(screen, sprites_grp, q):

# we create font before the mainloop
font = pygame.freetype.SysFont(None, 48)

def callback(events):
try:
# if there's a message in the queue, we display it
word = q.get_nowait()
Message(screen.get_rect(), word, font, sprites_grp)
except:
pass

return callback

def main():
# we use the spawn method to create the other process
# so it will use the same method on each OS.
# Otherwise, fork will be used on Linux instead of spawn
mp.set_start_method('spawn')
q = mp.Queue()

slave = mp.Process(target=mainloop, args=(second_display, q))
slave.start()

mainloop(game(slave), q)


if __name__ == '__main__':
main()

enter image description here

当然这只是一个简单的例子;你可能需要更多的错误处理,停止疯狂的嵌套函数等等。此外,还有其他方法可以做到 IPC在Python中。

最后但并非最不重要的一点是,考虑一下您是否真的需要两个 pygame 显示,因为多重处理会增加大量的复杂性。我已经回答了一些有关 pygame 的问题,并且在询问有关 pygame 的线程/多重处理时,几乎总是 OP 提出 XY 问题。

关于python - 如何创建两个独立的 pygame 显示?如果我不能,我如何创建 pygame 的两个实例?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/56334330/

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