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macos - GLSL 和 Metal 之间的数学差异

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-01 07:46:52 25 4
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我尝试使用 GLSL 并得到 this effect .我尝试将它转换为 Metal ,但当 y-axis 小于 0 时,我得到了一些奇怪的结果:

enter image description here

大多数地平线以上的立方体 (<0) 都有这些有趣的曲线裁剪。这是我的 Metal 代码:

static float mod(float x, float y)
{
return x - y * floor(x/y);
}

static float vmax(float3 v) {
return max(max(v.x, v.y), v.z);
}

float fBoxCheap(float3 p, float3 b) { //cheap box
return vmax(abs(p) - b);
}

static float map( float3 p )
{
p.x = mod(p.x + 5,10)-5;
p.y = mod(p.y + 5 ,10)-5;
p.z = mod(p.z + 5 ,10)-5;

float box = fBoxCheap(p-float3(0.0,3.0,0.0),float3(4.0,3.0,1.0));

return box;
}

GLSL中几乎是相同的代码:

float vmax(vec3 v) {
return max(max(v.x, v.y), v.z);
}

float box(vec3 p, vec3 b) { //cheap box
return vmax(abs(p) - b);
}

float map( vec3 p )
{
p.x=mod(p.x+3.0,6.0)-3.0;
p.y=mod(p.y+3.0,6.0)-3.0;
p.z=mod(p.z+3.0,6.0)-3.0;
return box( p, vec3(1.,1.,1.) );
}

我该如何解决这个问题?我对 GLSLMetal 都很陌生,但我发现 Metal 由于这些数学问题而更加棘手。

最佳答案

我认为这里没有区别。您可以通过应用您在 Metal 版本中所做的所有相同修改,在 GL 版本中创建类似的工件。问题是在用 mod 折叠空间后偏移点违反了 SDF 是 Lipschitz 连续的要求(即梯度必须 <= 1 处处)。如果要翻译框,请在应用 mod 之前翻译 p。

关于macos - GLSL 和 Metal 之间的数学差异,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/39364856/

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