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macos - Metal - 我不能使用单个缓冲区绘制超过 2048 个点

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-01 07:35:42 26 4
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这是我在这里的第一篇文章,所以请原谅任何无意中违反协议(protocol)或礼仪的行为,谢谢!

基本问题:MetalKt 似乎没有画出我试图显示的所有线条。

详细信息:我已经进入学习 Metal Frameworks 的第 3 周(主要是通过 OS X 上的 MetalKit)。到目前为止,我已经设法将一个 MetalView 放在一起,该 MetalView 显示磁盘上文件的音频波,并在播放音频时使用滑动条在屏幕上移动。

音频波只是一组代表音量的点,每对点都由一条线连接,最终看起来就像在 GarageBand 或 Logic 等中看到的东西。

我遇到的问题是 Metal 没有绘制我认为我要求它绘制的所有点。通过反复试验,我发现它在绘制 2048 个点(计算机编号!)后停止。我可以验证我是否正确地输入了数据——也就是说,我正在收集足够的点来完全绘制波浪,并使用正确的坐标绘制整个波浪,但介于创建缓冲区和要求 Metal 绘制它之间, 它被剪辑到 2048。音频的其余部分不会显示。

所以我想知道我的创作或 Metal 本身是否存在一些缓冲区数据限制,这会导致这种情况。我已经通过使用多个缓冲区解决了这个问题,但这感觉就像一个创可贴修复,而且我不明白原因让我很困扰。

设置相当准系统,没有纹理或缩放(我知道......就像我说的我刚刚开始)

这是我的类(class):

// Shaders.metal
#include <metal_stdlib>
using namespace metal;

struct Vertex {
float4 position [[position]];
float4 color;
};

struct Uniforms {
float4x4 modelMatrix;
};

vertex Vertex vertex_func(constant Vertex *vertices [[buffer(0)]],
constant Uniforms &uniforms [[buffer(1)]],
uint vid [[vertex_id]]) {
float4x4 matrix = uniforms.modelMatrix;
Vertex in = vertices[vid];
Vertex out;
out.position = matrix * float4(in.position);
out.color = in.color;
return out;
}

fragment float4 fragment_func(Vertex vert [[stage_in]]) {
return vert.color;
}

这里有一些矩阵实用程序(主要供将来使用,目前返回统一)- 改编自 Marius Horga 的在线 Metal 教程:

//  MathUtils.swift
// chapter07
//
// Created by Marius on 3/1/16.
// Copyright © 2016 Marius Horga. All rights reserved.

// adapted for personal use

import simd

struct Vertex {
var position : vector_float4
var color : vector_float4
init(pos: vector_float4, col: vector_float4) {
position = pos
color = col
}
}

struct Matrix {
var m: [Float]

init() {
m = [1, 0, 0, 0,
0, 1, 0, 0,
0, 0, 1, 0,
0, 0, 0, 1
]
}

func modelMatrix(var matrix: Matrix) -> Matrix {
return matrix // for now, just unity
}
}

这是 View :

// MetalView
import MetalKit

public class TesterMetalView: MTKView {

var vert_audio_buffer : MTLBuffer!
var uniform_buffer : MTLBuffer!

var rps : MTLRenderPipelineState! = nil

required public init(coder: NSCoder) {
super.init(coder: coder)

createBuffers()
registerShaders()
}
override public init(frame frameRect: CGRect, device: MTLDevice?) {
super.init(frame: frameRect, device: device)
createBuffers()
registerShaders()
}

override public func drawRect(dirtyRect: NSRect) {
super.drawRect(dirtyRect)
if let rpd = currentRenderPassDescriptor,
drawable = currentDrawable {

rpd.colorAttachments[0].clearColor = MTLClearColorMake(0.5, 0.5, 0.5, 1.0)
let command_buffer = device!.newCommandQueue().commandBuffer()
let command_encoder = command_buffer.renderCommandEncoderWithDescriptor(rpd)
command_encoder.setRenderPipelineState(rps)

command_encoder.setVertexBuffer(vert_audio_buffer, offset: 0, atIndex: 0)
command_encoder.setVertexBuffer(uniform_buffer, offset: 0, atIndex: 1)

let numVerts = (vert_audio_buffer.length / sizeof(Vertex))
command_encoder.drawPrimitives(.Line, vertexStart: 0, vertexCount: numVerts)

command_encoder.endEncoding()
command_buffer.presentDrawable(drawable)
command_buffer.commit()
}
}

func createBuffers() {
if device == nil { self.device = MTLCreateSystemDefaultDevice() }

// rotation + scaling
uniform_buffer = device!.newBufferWithLength(sizeof(Float) * 16, options: [])
let bufferPointer = uniform_buffer.contents()
memcpy(bufferPointer, Matrix().modelMatrix(Matrix()).m, sizeof(Float) * 16)
}

func registerShaders() {
if device == nil { self.device = MTLCreateSystemDefaultDevice() }
if let library = device!.newDefaultLibrary() {
let vertex_func = library.newFunctionWithName("vertex_func")
let frag_func = library.newFunctionWithName("fragment_func")

let rpld = MTLRenderPipelineDescriptor()
rpld.vertexFunction = vertex_func
rpld.fragmentFunction = frag_func
rpld.colorAttachments[0].pixelFormat = .BGRA8Unorm

do {
try rps = device!.newRenderPipelineStateWithDescriptor(rpld)
} catch {
Swift.print("***ERROR: newRenderPipelineStateWithDescriptor failed ...\r\t\(error)")
}
}
}
}

下面是 Metal 缓冲区的创建方式:

// within Metal View Controller
var verts_audio = [Vertex]()

// ... create Vertex's from audio data
// I can confirm verts_audio contains valid data
// however, Metal draws only the first 2048 of them

let bufferLength = sizeof(Vertex) * verts_audio.count

// metalV() gets a typed reference to the view
metalV().vert_audio_buffer = metalV().device!
.newBufferWithBytes(verts_audio,
length : bufferLength,
options : [])

因此,如果我尝试绘制一个顶点包含 2838 个点的波浪,并使用上面的代码将它们全部放在一个缓冲区中,我会得到:

screen shot - clipped drawing

如果我将保存顶点分布在多个缓冲区中,每个缓冲区包含 2048 个顶点(代码未显示),我会得到完整的波形(较浅的线条显示额外的缓冲区):

screen shot - full wave

我可能在做一些愚蠢或明显的事情。我肯定会感谢比我更聪明的人对此有所了解。谢谢!

最佳答案

我想我今天也一直在抗争。在搜索答案时,我找到了“Is there a size limit to newBufferWithBytes()?”。

在其中,答案提到了 Apple 文档:Metal Feature Set Tables .

在那里它说“常量地址空间中着色器或计算函数变量的最大内存分配”对于 iOS 设备是无限的,但对于 OS X 只有 64KB。

所以在顶点着色器中,我认为,“constant Vertex *vertices”在 OS X 上应该是“device Vertex *vertices”以使用设备地址空间。

关于macos - Metal - 我不能使用单个缓冲区绘制超过 2048 个点,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/37797448/

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