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来自这个网站:http://www.toymaker.info/Games/html/vertex_shaders.html
我们有以下代码片段:
// transformations provided by the app, constant Uniform data
float4x4 matWorldViewProj: WORLDVIEWPROJECTION;
// the format of our vertex data
struct VS_OUTPUT
{
float4 Pos : POSITION;
};
// Simple Vertex Shader - carry out transformation
VS_OUTPUT VS(float4 Pos : POSITION)
{
VS_OUTPUT Out = (VS_OUTPUT)0;
Out.Pos = mul(Pos,matWorldViewProj);
return Out;
}
最佳答案
因为您需要 w 坐标进行透视计算。在您从顶点着色器输出之后,DirectX 通过除以 w 来执行透视除法。
本质上,如果您将 32768、-32768、32768、65536 作为输出顶点位置,那么在 w 除之后,您将得到 0.5、-0.5、0.5、1。此时可以丢弃 w,因为不再需要它。然后,此信息通过视口(viewport)矩阵传递,视口(viewport)矩阵将其转换为可用的 2D 坐标。
编辑:如果您查看如何使用投影矩阵执行矩阵乘法,您可以看到值如何放置在正确的位置。
采用 D3DXMatrixPerspectiveLH 中指定的投影矩阵
2*zn/w 0 0 0
0 2*zn/h 0 0
0 0 zf/(zf-zn) 1
0 0 zn*zf/(zn-zf) 0
x' = ((2*zn/w) * x) + (0 * y) + (0 * z) + (0 * w)
y' = (0 * x) + ((2*zn/h) * y) + (0 * z) + (0 * w)
z' = (0 * x) + (0 * y) + ((zf/(zf-zn)) * z) + ((zn*zf/(zn-zf)) * w)
w' = (0 * x) + (0 * y) + (1 * z) + (0 * w)
x' = (((2 * 1)/1) * 2
y' = (((2 * 1)/1) * 1
z' = ((10/(10-1) * 5 + ((10 * 1/(1-10)) * 1)
w' = 5
x' = 4
y' = 2
z' = 4.4
w' = 5
x'' = 0.8
y'' = 0.4
z'' = 0.88
w'' = 1
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