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uniform sampler2D sampler0;
uniform vec2 tc_offset[9];
void blur()
{
vec4 sample[9];
for(int i = 0; i < 9; ++i)
sample[i] = texture2D(sampler0, gl_TexCoord[0].st + tc_offset[i]);
gl_FragColor = (sample[0] + (2.0 * sample[1]) + sample[2] +
(2.0 * sample[3]) + sample[4] + 2.0 * sample[5] +
sample[6] + 2.0 * sample[7] + sample[8] ) / 13.0;
}
最佳答案
它将模糊内核应用于图像。 tc_offset
需要由应用程序正确初始化以在实际纹理坐标周围形成一个 3x3 的采样点区域:
0 0 0
0 x 0
0 0 0
-1/width,-1/height
.中心点的偏移需要仔细对齐到纹素中心(off-by-0.5 问题)。此外,硬件双线性滤波器可用于廉价地增加模糊量(通过在纹素之间进行采样)。
for(int i = 0; i < NUM_SAMPLES; ++i) {
result += texture2D(sampler,texcoord+offsetscaling[i].xy)*offsetscaling[i].z;
}
关于片段着色器模糊......这是如何工作的?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/2437977/
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!