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我正在阅读 this教程,我在如何使用顶点缓冲区接近尾声,我看到我生成并调用 glBindBuffer 的顶点缓冲区已经我必须第二次绑定(bind):
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo_triangle);
最佳答案
该特定示例是否严格需要第二次绑定(bind)?不会。OpenGL 会保留状态,因此如果缓冲区对象绑定(bind)到目标,那么它将保持绑定(bind)状态,直到您将其他内容绑定(bind)到该目标。
但是,如果您在创建创建第二个缓冲区的缓冲区之后插入代码会发生什么?毕竟,您可能想要两个对象。或者 10。或者你想要多少;他们不必共享缓冲区对象。
一旦你这样做了,你的代码就会中断,因为你的代码期望绑定(bind)的缓冲区实际上并没有绑定(bind)。因此,除非你擅长管理状态并且真的知道你在做什么(如果你还在学习教程,答案是“不”),你应该设置你需要的任何状态来做你想做的事情。
因此,如果您打算从特定缓冲区中绘制,您应该绑定(bind)它并设置适当的状态(gl*Pointer
调用)。
关于opengl - 为什么第二次调用 glBindBuffer?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/8599264/
我目前这样做是为了设置我的 vao: glBindVertexArray(vao); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo); ... glBindBuffer(GL_E
根据NVIDIA's OpenGL 4.5 Update presentation的第23张幻灯片以下说法正确的是: 非 DSA:glGenBuffers + glBindBuffer DSA:glC
我正在阅读 this教程,我在如何使用顶点缓冲区接近尾声,我看到我生成并调用 glBindBuffer 的顶点缓冲区已经我必须第二次绑定(bind): glBindBuffer(GL_ARRAY_BU
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我写这个是为了测试如何使用opengl缓冲区绘图,这是初始化的函数: #include "GL/glew.h" #include "GL/glfw.h" int main ( int argc
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这个问题在这里已经有了答案: OpenGL object in C++ RAII class no longer works (2 个答案) 关闭 5 年前。 好吧,我在设置我的 OpenGL 代码
上面有区别吗,因为它们看起来都具有相同的效果,我的假设是un-map buffer方法更适合un-mapping而不是绑定(bind)一个buffer到0来un-map 最佳答案 Is there a
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我一直在尝试在我的计算机上实现 VBO,但遇到了段错误: Unhandled exception at 0x00000000 in attocube.exe: 0xC0000005: Access v
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!