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所以我最近开始使用 python,现在正在开发一个简单的 2D 类《我的世界》游戏。我试图使用 Pygame 在 Surface 上绘制一些图像,但存储世界上所有 block 的(2D)数组不断发生一些奇怪的事情。我还没有做过任何随机地形生成的东西,所以我用它来创建一个完全平坦的世界:
class World:
def __init__(self, width, height, blockSprites):
self.width = width
self.height = height
self.blockSprites = blockSprites
def generate(self):
temp = [self.air] * self.width
self.map = [temp] * self.height
for y in range(self.height):
for x in range(self.width):
if(y < 50):
self.map[y][x] = self.dirt
这是 Block 类和 Camera 类:
class Block:
def __init__(self, blockid, textureX, textureY):
self.textureX = textureX
self.textureY = textureY
self.solid = True
self.id = blockid
from math import floor
class Camera:
def __init__(self, worldWidth, worldHeight):
self.x = 0
self.xB = floor(self.x/64)
self.y = 55*64 #test value for initial camera position
self.yB = floor(self.y/64)
self.zoom = 1
self.baseWidth = 960
self.baseWidthB = 15 #in blocks (1block = 64px)
self.baseHeight = 640
self.baseHeightB = 10
这是每帧都会调用的 World.draw 函数:
def draw(self, canvas, camera):
#canvas is the pygame surface which I draw on
canvas.fill(pygame.Color(143, 218, 239))
for y in range(camera.baseHeightB):
for x in range(camera.baseWidthB):
#id=0 means"air"
if(not self.map[camera.yB + y][camera.xB + x].id == 0):
canvas.blit(self.blockSprites, (x*64, camera.baseHeight - (y+1)*64), (self.map[camera.yB + y][camera.xB + x].textureX, self.map[camera. yB + y][camera.xB + x].textureY, 64, 64))
return canvas
问题是,当我调用 world.draw() 时,world.map 不是一半泥土 block 和一半空气 block ...都是泥土 block ...我尝试添加
else:
self.map[y][x] = self.air
到世界末日。生成,一切都变成了空气 block ......谁能告诉我这是为什么?
最佳答案
假设您有一个 Item
类和 Item
的 2 个实例 o
:
class Item:
def __init__(self, c):
self.c = c
o = Item('o')
w, h = 3, 3
输出
for r in map: print([c.c for c in r])
是
['o', 'o', 'o']
['o', 'o', 'o']
['o', 'o', 'o']
语句 temp = [o] * w
创建对同一项目 o
的引用列表,语句 map = [temp] * h
创建对同一列表对象 temp
的引用列表。
temp = [o] * w
map = [temp] * h
最后,map
的每个元素都引用唯一的列表 temp
,而 temp
的每个元素都引用唯一的列表对象o
。如果 map 的一个内部元素的内容发生变化,那么所有对象似乎都会神奇地发生变化。原因是只有一个对象 o
map 中的所有元素都引用同一个对象。
所以输出:
map[1][1].c = '_'
for r in map: print([c.c for c in r])
是
['_', '_', '_']
['_', '_', '_']
['_', '_', '_']
如果创建 Item
的 x
的新实例,并且更改 map
的单个元素
x = Item('x')
map[1][1] = x
for r in map: print([c.c for c in r])
然后该行的所有项目似乎都发生了变化。请注意,每个元素都引用相同的列表 temp
。没有多行,只有一行对象 temp
。如果 temp
的某个元素发生更改,则每行都会发生更改:
['_', 'x', '_']
['_', 'x', '_']
['_', 'x', '_']
您必须创建一个 map ,其中 map 的每个元素都是 Item
的单独实例:
map = [[Item('o') for i in range(w)] for j in range(h)]
注意,Item('o')
创建 Item
的新实例。
现在可以更改元素的内容,或者可以将新对象分配给内部元素,因为每一行中的每个对象都有一个单独的对象:
map[1][1].c = 'X'
map[1][0] = Item('x')
for r in map: print([c.c for c in r])
['o', 'o', 'o']
['x', 'X', 'o']
['o', 'o', 'o']
关于Python/Pygame : List overwrites itself apparently,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/58375571/
我想使用 R 预定义这样的列表 DATA<-list( list(list(),list(),list()), list(list(),list(),list()), list(list(),l
如何将一个列表添加到另一个列表,返回一个列表的列表? foo :: [a] -> [a] -> [[a]] 例如,我想要的结果是: foo [1,2] [3,4] 将是 [[1,2], [3,4]]。
我还没有在这里找到类似问题的解决方案,所以我会寻求你的帮助。 有 2 个列表,其中之一是列表列表: categories = ['APPLE', 'ORANGE', 'BANANA'] test_re
这个问题不同于Converting list of lists / nested lists to list of lists without nesting (这会产生一组非常具体的响应,但无法解决
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在下面的代码中,get()被调用并将其结果分配给类型为 List> 的变量. get()返回 List>并在类型参数为 T 的实例上调用设置为 ? ,所以它应该适合。 import java.util
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在insufficiently-polymorphic 作者说: def foo[A](fst: List[A], snd: List[A]): List[A] There are fewer way
我有下面的代码有效。 class ListManipulate(val list: List, val blockCount: Int) { val result: MutableList>
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!