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游戏编程中的 Sprite ,多个文件 vs 一个 "texture"?

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-01 06:58:45 24 4
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如果我的行话不正确,请原谅我,因为我是游戏编程的新手。我一直在查看一些开源项目,并注意到一些 Sprite 被分成几个文件,所有这些文件都组合在一起,使 2d 对象看起来像动画。这是直接的。然后我会看到一种不同的方法,将 2d 对象全部放在一个 png 文件或类似的文件中,彼此相邻。

将一种方法用于另一种方法是否有优势? Sprite 应该在单独的文件中吗?为什么有时它们都在一张纸上?

最佳答案

前一种方法通常更直接且易于编程,因此您可以在开源项目中看到很多这种方法。

第二种方法在现代图形硬件上更有效,因为它允许您通过指定不同的 u,v 坐标来从复合表中选择每个单独的 Sprite ,从而从一个大纹理中绘制多个不同的 Sprite 。由于 u,v 坐标可以与顶点数据一起传输到着色器,因此与必须为每个多边形切换纹理(这意味着更改着色器状态)相比,这使您可以更有效地绘制大量 Sprite 。这意味着您可以每毫秒绘制更多 Sprite ,从而在屏幕上获得更多。

关于游戏编程中的 Sprite ,多个文件 vs 一个 "texture"?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/1452828/

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