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12/16 更新
这段代码获得了正确的效果,但我不知道在新项目new_rain
中new_rain.y
中没有row
并且我从Group rains
中删除rain
,那么为什么当我将new_rain
添加到rains
中时,其中仍然有一行,对于我只设置了 new_rain.y = 0
def check_edge(setting,rains):
for rain in rains.sprites():
if rain.rect.y == setting.h:
new_rain=Rain()
new_rain.number=rain.number
new_rain.row=rain.row
new_rain.rect.x=new_rain.rect.x+rain.rect.width*new_rain.number
new_rain.y = 0
new_rain.rect.y=new_rain.y
rains.add(new_rain)
rains.remove(rain)
我正在做13-4练习连续下雨,我的想法是检查每次下雨的位置,首先我创建一个名为rains
的Group
并将所有项目添加到其中,然后将其blit
显示在屏幕上。
我还将数字和行存储到Group rains
中,以便我可以为其他方法调用它
def create(self,setting,rains):
spacex=setting.w-2*self.rect.x
numbers=int(spacex/(2*self.rect.x))
rows=int(setting.h/(4*self.rect.height))
for row in range(rows):
for number in range(numbers):
rain=Rain()
rain.number=number
rain.row=row
rain.rect.x =rain.rect.x+rain.rect.width*number
rain.y = rain.rect.y+2*rain.rect.height*row
rain.rect.y =rain.y
rains.add(rain)
然后我检查位置,如果rains
中的任何项目接触到底部,则删除该项目并在其中添加新项目,从而使持续下雨
def check_edge(self,setting,rains):
for rain in rains.sprites():
if rain.rect.y == setting.h:
new_rain=Rain()
new_rain.rect.x=new_rain.rect.x+rain.rect.width*rain.number
new_rain.y =new_rain.rect.y+2*rain.rect.height*rain.row
new_rain.rect.y=new_rain.y
rains.remove(rain)
rains.add(new_rain)
我的屏幕上有 2 行和 10 列的雨,但是当我运行此脚本时,第一个和第二个循环是正确的,雨确实消失了,然后在屏幕上创建了新的雨
第三个循环显示错误AttributeError: 'Rain' object has no attribute 'number'
我尝试了很多次都找不到原因,因为我已经在Group
number
和
row
代码如下:
#!/usr/bin/python
import sys
import pygame as p
from random import randint
#13-4
class Setting():
def __init__(self,width,height):
self.w=width
self.h=height
self.screen=p.display.set_mode((self.w,self.h),p.RESIZABLE,0)
self.speed = 1
p.display.set_caption("EXE 13-4")
class Rain(p.sprite.Sprite):
def __init__(self):
super().__init__()
pic=p.image.load("../image/rain.jpg").convert_alpha()
self.image=p.transform.smoothscale(pic,(100,100)).convert_alpha()
self.rect=self.image.get_rect()
self.rect.x=(self.rect.width)/2
self.y=float(self.rect.y)
def create(self,setting,rains):
spacex=setting.w-2*self.rect.x
numbers=int(spacex/(2*self.rect.x))
rows=int(setting.h/(4*self.rect.height))
for row in range(rows):
for number in range(numbers):
rain=Rain()
rain.number=number
rain.row=row
rain.rect.x =rain.rect.x+rain.rect.width*number
rain.y = rain.rect.y+2*rain.rect.height*row
rain.rect.y =rain.y
rains.add(rain)
print(spacex)
print(numbers)
def check_edge(self,setting,rains):
for rain in rains.sprites():
if rain.rect.y == setting.h:
new_rain=Rain()
new_rain.rect.x=new_rain.rect.x+rain.rect.width*rain.number
new_rain.y =new_rain.rect.y+2*rain.rect.height*rain.row
new_rain.rect.y=new_rain.y
rains.remove(rain)
rains.add(new_rain)
def update(self,setting):
self.y += setting.speed
self.rect.y= self.y
def blit(setting,rains):
rains.update(setting)
rains.draw(setting.screen)
def game():
p.init()
setting=Setting(1200,800)
rain=Rain()
rains=p.sprite.Group()
rain.create(setting,rains)
while True:
for event in p.event.get():
if event.type == p.QUIT:
sys.exit()
elif event.type == p.KEYDOWN:
if event.key == p.K_ESCAPE:
sys.exit()
setting.screen.fill((0,0,255))
rain.check_edge(setting,rains)
Rain.blit(setting,rains)
p.display.flip()
game()
最佳答案
主要问题是 new_rain
永远不会获取属性 .row
和 .number
。将属性 .number
和 .row
从 rain
复制到 new_rain
:
new_rain=Rain()
new_rain.number = rain.number
new_rain.row = rain.row
<小时/>
从循环中移除一个雨滴并在循环中放入一个新的雨滴是完全多余的。改变雨滴的坐标就足够了。当雨滴到达地面时,将其移动到窗口顶部:
class Rain(p.sprite.Sprite):
# [...]
def check_edge(self,setting,rains):
for rain in rains.sprites():
if rain.rect.y == setting.h:
# put the drop at the top of the window
rain.y = 0
rain.rect.y = 0
<小时/>
如果您确实想创建全新的雨滴,无论出于何种原因,您都必须将属性 .number
从 rain
复制到 new_rain
。新雨滴的位置始终为 0,位于窗口顶部:
class Rain(p.sprite.Sprite):
# [...]
def check_edge(self,setting,rains):
for rain in rains.sprites():
if rain.rect.y == setting.h:
new_rain=Rain()
new_rain.number = rain.number
new_rain.rect.x=new_rain.rect.x+rain.rect.width*new_rain.number
new_rain.y = 0
new_rain.rect.y=new_rain.y
rain.kill() # or rains.remove(rain)
rains.add(new_rain)
<小时/>
对于初始位置,雨滴的行很重要,因为雨滴必须排列在不同的行中。雨滴的 y
坐标取决于行。
但是,一旦雨滴开始落下,初始行对于雨滴的 y 坐标就不再有意义。雨滴一开始放置在哪里是完全无关的。窗口顶部的 y
坐标为 0,如果雨滴必须从顶部落下,则其 y
坐标必须设置为 0。
请注意,如果创建了新的雨滴,则在最上面一行中,没有任何雨滴,因为它们已经落下。最上面一行是空的,必须将新的雨滴放置在那里。
属性 .row
根本不需要,可以删除。该行仅在应用程序启动时(即 create
创建雨滴时)才有意义。之后,雨滴落下,不断地改变着“行”。
关于python - pygame连续下雨,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/59344763/
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