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我正在开发一个用 LibGdx 引擎和 Java 编写的新游戏。
我在这个游戏中遇到了一些物理问题。
我想以弹道轨迹射箭(愤怒的小鸟风格)
并且找不到这样做的方程式。
我正在使用这些速度方程:
float velx = (float) (Math.cos(rotation) * spd);
float vely = (float) (Math.sin(rotation) * spd);
public class ProjectileEquation
{
public float gravity;
public Vector2 startVelocity = new Vector2();
public Vector2 startPoint = new Vector2();
public Vector2 gravityVec = new Vector2(0,-10f);
public float getX(float n) {
return startVelocity.x * (n ) + startPoint.x;
}
public float getY(float n) {
float t = n;
return 0.5f * gravity * t * t + startVelocity.y * t + startPoint.y;
}
for(int i =0;i<30;i++)
{
Texture f = ResData.Square_1;
ProjectileEquation e= new ProjectileEquation();
e.gravity = 1;
e.startPoint = new Vector2(bow.getX(),bow.getY());//new Vector2(-bow.getX(),-bow.getY()); //My bow is opposite so it suppose to work fine
e.startVelocity = getVelocityOf(bow.getRotation());
Vector3 touchpos = new Vector3();
s.draw(f,e.getX(i) ,e.getX(i),5,5);
}
最佳答案
您发布的 ProjectileEquation 类看起来会在给定时间增量的情况下计算 X 和 Y 位置,因此您传入的浮点数应该是自您开始移动箭头(以秒为单位)以来的时间增量。
但是,该代码不会为您提供箭头的角度。要找到这一点,我建议您保留之前的 X 和 Y,然后您可以使用 Math.atan2() 根据之前的 XY 和当前的 XY 计算角度。谷歌 atan2 获取有关如何使用它的大量信息。
然而,最好的方法是使用 Box2d 并正确建模场景。那么你根本不需要参与数学。我在某处读到这就是 Angry Birds 所使用的,并且是对此类物理游戏进行建模的绝佳选择。
我希望你的游戏一切顺利。
关于LibGdx 弓箭游戏物理,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/27668520/
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