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嗨,我正在开发一款战斗机左右 move 并射击的游戏。对于射击部分,我尝试使用 for 循环来减慢速度,用户可以看到子弹。但这还不够。我也用过 sleep 但不是一个好的答案。现在我不知道该怎么办。
这是我的paintComponent 类:
package game;
import java.awt.Color;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Graphics2D;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.awt.geom.Rectangle2D;
import java.awt.image.BufferedImage;
import java.io.File;
import java.io.IOException;
import java.util.ArrayList;
import javax.imageio.ImageIO;
import javax.swing.JPanel;
public class PaintComponent extends JPanel implements KeyListener {
int dx = 200-15;
int dy = 450;
int my = 450;
ArrayList<Bullet> bullets = new ArrayList<>();
public Rectangle2D rec =new Rectangle2D.Double(dx , dy, 30, 10);
Rectangle2D recB = new Rectangle2D.Double(dx+13 , my, 6, 6);
// public Polygon pol = new Polygon
private BufferedImage imageBg, imageFi, imageBu;
public PaintComponent() {
this.addKeyListener(this);
this.setFocusable(true);
this.setBackground(Color.white);
try {
imageBg = ImageIO.read(new File("C:\\Java\\NetbeansProjects\\Game\\bg.jpg"));
imageBu = ImageIO.read(new File("C:\\Java\\NetbeansProjects\\Game\\bul.png"));
imageFi = ImageIO.read(new File("C:\\Java\\NetbeansProjects\\Game\\fi.png"));
} catch (IOException ex) {
System.out.println("No background image is available!");
}
}
public void shoot(){
if(bullets != null){
for(int i=0; i<bullets.size(); i++){
for(int j=0; j<200; j++){
bullets.get(i).setdy(my-j);
}
System.out.println(bullets.get(i).getdy());
}
}
}
public void moveRec(KeyEvent evt){
switch(evt.getKeyCode()){
case KeyEvent.VK_LEFT:
dx -= 5;
rec.setRect(dx, dy, 30, 10);
recB.setRect(dx+13, dy, 6, 6);
repaint();
break;
case KeyEvent.VK_RIGHT:
dx += 5;
rec.setRect(dx, dy, 30, 10);
recB.setRect(dx+13, dy, 6, 6);
repaint();
break;
case KeyEvent.VK_SPACE:
Bullet b = new Bullet(dx, dy);
bullets.add(b);
shoot();
break;
}
}
@Override
public void paintComponent(Graphics grphcs)
{super.paintComponent(grphcs);
Graphics2D gr = (Graphics2D) grphcs;
int X = (int) rec.getCenterX();
int Y = (int) rec.getCenterY();
gr.drawImage(imageBg, 0, 0, null);
gr.drawImage(imageFi, X-50, Y-75, null);
gr.setColor(Color.GRAY);
if(bullets != null){
for(int i=0;i<bullets.size();i++){
gr.drawImage(imageBu, null, bullets.get(i).getdx(), bullets.get(i).getdy());
repaint();
}
}
gr.draw(recB);
}
@Override
public void keyTyped(KeyEvent e) {
}
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e)
{moveRec(e);}
@Override
public void keyReleased(KeyEvent e)
{}
}
package game;
public class Bullet {
private int x, y, newy;
public Bullet(int x, int y){
this.x = x;
this.y = y;
}
public int getdy(){
return y;
}
public void setdy(int newy){
y = newy;
}
public int getdx(){
return x;
}
}
最佳答案
我认为减慢循环速度是错误的。您要做的最后一件事是减慢游戏循环或使游戏循环 hibernate 。这将影响游戏中的所有对象。
有多种方法可以解决这个问题:
每个刻度的较小增量
您可以做的最明显的事情之一就是使子弹的增量更小。让我们看看你的 shoot();方法:
public void shoot(){
if(bullets != null){
for(int i=0; i<bullets.size(); i++){
for(int j=0; j<200; j++){
bullets.get(i).setdy(my-j);
}
System.out.println(bullets.get(i).getdy());
}
}
}
据我了解,您在所有子弹上迭代 200 倍,每个刻度子弹的 y 轴都会改变,使用公式“my - j”或“450 -刻度索引”
public class Bullet {
private int x, y, newy;
private speed, ttl; //ttl = time to live
public Bullet(int x, int y, int speed){
this.x = x;
this.y = y;
this.speed= speed;
this.ttl = 250;
}
public int Move()
{
//Do some calculation to perform loss of velocity within a reasonable range. Because these number might be overkill
this.speed -= (ttl / 100);
y += this.speed;
ttl--;
}
public int getdy(){
return y;
}
public void setdy(int newy){
y = newy;
}
public int getdx(){
return x;
}
}
代码现在所做的是它根据生存时间变量计算速度,子弹生命周期越长,它的速度就越低。调整速度变量使您能够更好地控制子弹。而且我自己这么说,拍摄方法看起来更整洁:
public void shoot(){
if(bullets != null){
for(int i=0; i<bullets.size(); i++){
bullets.get(i).Move();
}
}
}
当然还有更多,比如检查速度和生存时间是否没有超出界限之类的,但我认为你足够聪明,可以解决这个问题;)
@Override
public void paintComponent(Graphics grphcs)
{
super.paintComponent(grphcs);
Graphics2D gr = (Graphics2D) grphcs;
int X = (int) rec.getCenterX();
int Y = (int) rec.getCenterY();
gr.drawImage(imageBg, 0, 0, null);
gr.drawImage(imageFi, X-50, Y-75, null);
gr.setColor(Color.GRAY);
if(bullets != null)
{
for(int i=0;i<bullets.size();i++)
{
//Here is were we loop over the bullet list, lets add the move method
bullets.get(i).Move();
gr.drawImage(imageBu, null, bullets.get(i).getdx(), bullets.get(i).getdy());
repaint();
}
}
gr.draw(recB);
}
添加的东西是“bullets.get(i).Move();”。这现在将运行每一帧。这在理论上可行(inb4 我没有测试这些代码)。假设您使用子弹类的多个实例,每个类都应该封装自己的速度和生存时间变量。
for(int i=0;i<bullets.size();i++)
{
Bullet b = bullets.get(i);
if(b.ttl >= 1)
{
bullets.get(i).Move();
gr.drawImage(imageBu, null, b.getdx(), b.getdy());
}
else
{
//Remove the bullet from the list
//In C# its bullets.Remove(b);
}
repaint();
}
希望这能解决子弹不动的问题。由于子弹没有被摧毁,潜在的性能问题。在之前,我喜欢听到任何问题! ;)
关于java - 如何在java中缓慢 move 我的子弹?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/30170735/
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