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在我的场景中,我在球体内有一个立方体。我想将 RGB 纹理应用于球体并使其半透明。我可以导入纹理,将其应用到球体并使其半透明,但我没有得到我想要的结果。
我的混合函数是glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)
我的绘制方法如下:
def DrawGLScene():
rotation1 = 60
rotation2 = 60
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT)
glEnable(GL_BLEND)
glLoadIdentity()
glTranslatef(0.0, 0.0, -8.0)
glRotatef(rotation1, 1.0, 0.0, 0.0)
glRotatef(rotation2, 0.0, 1.0, 0.0)
glColor4f(1.0,1.0,1.0,1.0)
glutSolidCube(2);
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL)
glEnable(GL_TEXTURE_2D)
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,1)
glColor4f(1.0,1.0,1.0,0.3)
Q=gluNewQuadric()
gluQuadricNormals(Q, GL_SMOOTH)
gluQuadricTexture(Q, GL_TRUE)
glTexGeni(GL_S, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_SPHERE_MAP)
glTexGeni(GL_T, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_SPHERE_MAP)
gluSphere(Q, 2.35, 32, 16)
glDisable(GL_TEXTURE_2D)
glutSwapBuffers()
结果如下所示:
似乎存在深度问题,因为我只能看到右下角部分球体的背面。然后,我设置 glDepthFunc(GL_LESS) 来绘制立方体,设置 glDepthFunc(GL_ALWAYS) 来绘制球体,结果是:
现在球体的背面通过立方体显示出来。
我已经为对象尝试了 glDepthFunc() 的多种组合,但没有成功。问题是否与我处理深度、混合或其他问题的方式有关?
编辑:
在第一个示例中使用 glEnable(GL_CULL_FACE)
和 glCullFace(GL_BACK)
给出了以下内容,但仍然不正确,因为现在您看不到球体的背面完全没有。
最佳答案
请记住,混合和深度测试不能混为一谈。在进行混合时,您始终必须手动将几何体从远到近排序。通用顺序独立透明度在光栅化器中仍然是一个很大程度上 Unresolved 问题。
<小时/>编辑:Op 已经设置了混合函数。您必须设置混合函数。默认的是 glBlendFunc(GL_ONE, GL_ZERO)
这肯定不是你想要的。您很可能需要 glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)
用于常规 Alpha channel 纹理,或 glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)
用于预乘 Alpha 纹理。
关于python - 在 PyOpenGL 中使纹理半透明,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/13248023/
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