- html - 出于某种原因,IE8 对我的 Sass 文件中继承的 html5 CSS 不友好?
- JMeter 在响应断言中使用 span 标签的问题
- html - 在 :hover and :active? 上具有不同效果的 CSS 动画
- html - 相对于居中的 html 内容固定的 CSS 重复背景?
Traceview 显示 updatePhysics() 每 10 毫秒左右调用一次,运行时间大约为 8 毫秒。然而,我在 updatePhysics 中调用的方法仅每运行 5 或 6 次 updatePhysics() 运行一次。这只是 Traceview 的一个错误,还是发生了什么?我的游戏有相当多的卡顿,所以我试图找出导致它的原因。
Traceview 通常显示,我的许多方法在没有被调用一次的情况下持续了几百毫秒,尽管似乎没有理由不调用它们。有想法吗?
运行方法:
while (mRun)
{
Thread.currentThread().setPriority(Thread.MAX_PRIORITY);
Canvas c = null;
try
{
c = mSurfaceHolder.lockCanvas(null);//null
{
time2 = System.nanoTime()/100000; // Get current time
float delta = (time2 - time1)/1000f;
if (mMode == STATE_RUNNING) updatePhysics(delta);
else updateMenus();
doDraw(c);
time1 = time2;
}
} finally
{
// do this in a finally so that if an exception is thrown
// during the above, we don't leave the Surface in an
// inconsistent state
if (c != null)
{
mSurfaceHolder.unlockCanvasAndPost(c);
}
}
}
更新物理:
private void updatePhysics(float delta)
{
updateScore(delta);
updateDifficulty();
}
编辑:正如您在这里所看到的,即使定期调用 updatePhysics,updateDifficulty 通常也不会在几百毫秒内被调用......这没有任何意义。 Screenshot of traceview
最佳答案
很可能在线程中的某个地方调用 thread.Sleep(0) 或 thread.Yield() 或类似的东西。这将导致一个线程让位于正在调度的其他线程。而且通常需要 10 毫秒或更长时间才能重新安排线程。我认为 TraceView 没有完全理解这一点,并将线程处于挂起状态的时间计为 Activity 状态。
大多数游戏都使用恒定的游戏循环,即永远不会产生任何结果的真正 while(true)。
其他一些评论:
我会尝试不使用 try-catch block 的代码,这会大大减慢速度。另外删除线程优先级行,这是一个操作系统调用,可能会很慢,并且在出现错误时不会增加任何速度。 (正常优先级应该没问题)
您还确定这是正确的吗:
time2 = System.nanoTime()/100000; // Get current time
float delta = (time2 - time1)/1000f;
我不明白为什么你需要区分增量和当前时间。将时间从纳秒转换为秒(或您需要的任何时间),然后得到以秒为单位的增量。或者以纳秒为单位保存时间并将增量转换为秒。现在,您首先转换为秒,然后转换为 1/1000 秒。
关于java - Traceview 显示某些方法在 200 毫秒或更长时间内没有被调用,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/4867732/
我想了解 Ruby 方法 methods() 是如何工作的。 我尝试使用“ruby 方法”在 Google 上搜索,但这不是我需要的。 我也看过 ruby-doc.org,但我没有找到这种方法。
Test 方法 对指定的字符串执行一个正则表达式搜索,并返回一个 Boolean 值指示是否找到匹配的模式。 object.Test(string) 参数 object 必选项。总是一个
Replace 方法 替换在正则表达式查找中找到的文本。 object.Replace(string1, string2) 参数 object 必选项。总是一个 RegExp 对象的名称。
Raise 方法 生成运行时错误 object.Raise(number, source, description, helpfile, helpcontext) 参数 object 应为
Execute 方法 对指定的字符串执行正则表达式搜索。 object.Execute(string) 参数 object 必选项。总是一个 RegExp 对象的名称。 string
Clear 方法 清除 Err 对象的所有属性设置。 object.Clear object 应为 Err 对象的名称。 说明 在错误处理后,使用 Clear 显式地清除 Err 对象。此
CopyFile 方法 将一个或多个文件从某位置复制到另一位置。 object.CopyFile source, destination[, overwrite] 参数 object 必选
Copy 方法 将指定的文件或文件夹从某位置复制到另一位置。 object.Copy destination[, overwrite] 参数 object 必选项。应为 File 或 F
Close 方法 关闭打开的 TextStream 文件。 object.Close object 应为 TextStream 对象的名称。 说明 下面例子举例说明如何使用 Close 方
BuildPath 方法 向现有路径后添加名称。 object.BuildPath(path, name) 参数 object 必选项。应为 FileSystemObject 对象的名称
GetFolder 方法 返回与指定的路径中某文件夹相应的 Folder 对象。 object.GetFolder(folderspec) 参数 object 必选项。应为 FileSy
GetFileName 方法 返回指定路径(不是指定驱动器路径部分)的最后一个文件或文件夹。 object.GetFileName(pathspec) 参数 object 必选项。应为
GetFile 方法 返回与指定路径中某文件相应的 File 对象。 object.GetFile(filespec) 参数 object 必选项。应为 FileSystemObject
GetExtensionName 方法 返回字符串,该字符串包含路径最后一个组成部分的扩展名。 object.GetExtensionName(path) 参数 object 必选项。应
GetDriveName 方法 返回包含指定路径中驱动器名的字符串。 object.GetDriveName(path) 参数 object 必选项。应为 FileSystemObjec
GetDrive 方法 返回与指定的路径中驱动器相对应的 Drive 对象。 object.GetDrive drivespec 参数 object 必选项。应为 FileSystemO
GetBaseName 方法 返回字符串,其中包含文件的基本名 (不带扩展名), 或者提供的路径说明中的文件夹。 object.GetBaseName(path) 参数 object 必
GetAbsolutePathName 方法 从提供的指定路径中返回完整且含义明确的路径。 object.GetAbsolutePathName(pathspec) 参数 object
FolderExists 方法 如果指定的文件夹存在,则返回 True;否则返回 False。 object.FolderExists(folderspec) 参数 object 必选项
FileExists 方法 如果指定的文件存在返回 True;否则返回 False。 object.FileExists(filespec) 参数 object 必选项。应为 FileS
我是一名优秀的程序员,十分优秀!