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最近我一直在努力解决一些反复出现的设计问题,我不知道如何优雅地解决这些问题。
假设我正在与几个玩家一起制作一款游戏,并为每个玩家制作一些相连的部分。这些部分一起形成一个半复杂的集合或结构。现在我可以通过两种方式实现这个结构:要么通过片段本身的指针隐式存储结构,即:
class BigPiece extends Piece {
Piece opposingPiece, nextPiece, previousPiece, index;
}
或者我可以在集合类中实现此结构并保持信息集中:
class SomeCollection<Collection<Piece>> {
SomeOtherCollection<Collection<Piece>> collection
= new SomeOtherCollection<Collection<Piece>>();
public SomeCollection() {
collection.add(new PieceCollection<Piece>();
collection.add(new PieceCollection<Piece>();
collection.add(new PieceCollection<Piece>();
}
public Piece getPiece(int playerIndex, int pieceIndex) {
collection.get(playerIndex).get(pieceIndex);
}
public Piece getOpposingPiece(int playerIndex, int pieceIndex) {
int nextPlayerIndex = collection.listIterator(playerIndex).nextIndex();
return this.collection.get(nextPlayerIndex).get(pieceIndex);
}
}
现在我通常倾向于第二个,但这只是基于我的直觉,而且我在类设计方面没有太多经验,尤其是大型应用程序。我可以看到双方的优点和缺点。
我对第一个解决方案通常遇到的问题是,您仍然必须在某些构建器或工厂中创建实际将对象链接在一起的关联。这对我来说似乎不太稳健。谁能让我放心,在应用程序的整个生命周期中,所有指针实际上都是正确的?
第二种解决方案更加集中数据。但这确实让较高等级的人变得愚蠢(例如个别棋子)。我通常遇到的问题是,每当我想遍历这个集合时,我都必须在较低的级别上进行。你不能问一个棋子“嘿,你的对手是什么?”。不,您必须获得一个游戏对象才能获得指向您的 Collection 的指针,然后您询问对手的棋子是什么。这使得更多的“管理”类从您的应用程序周围收集数据(方法链接 =( ) 以最终实现您的算法。这似乎违反了 Law of Demeter 。
当然,我也可以添加一个指向每个单独片段的相应集合的指针,但我不知道这是否是一个好主意,因为这似乎只是重复的信息。
最佳答案
我个人的建议是第二种选择,而不是第一种。正如您所指出的,一件作品不应该(至少在这种情况下)知道它的对立/下一个/上一个作品是什么。
管理器类将更具逻辑意义,可以更好地促进类之间的通信,而不是引用其他 block 的 block 。我承认我并不完全了解德墨忒尔定律,但是Wikipedia让我相信这一切都与封装有关,管理器类实际上也会有所帮助!
我不认为棋子(再次,在这种情况下)应该能够移动另一棋子。然而,从逻辑上讲,管理器类会想要这样做。
这就是我的建议,希望对你有帮助!
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