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有点类似于我之前遇到并发布过的问题,我试图让法线在我的 GLSL 应用程序中正确显示。
出于解释的目的,我使用 RenderMonkey 提供的 ninjaHead.obj 模型进行测试( you can grab it here )。现在在 RenderMonkey 的预览窗口中,一切看起来都很棒:
分别生成的顶点和片段代码为:
顶点:
uniform vec4 view_position;
varying vec3 vNormal;
varying vec3 vViewVec;
void main(void)
{
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
// World-space lighting
vNormal = gl_Normal;
vViewVec = view_position.xyz - gl_Vertex.xyz;
}
uniform vec4 color;
varying vec3 vNormal;
varying vec3 vViewVec;
void main(void)
{
float v = 0.5 * (1.0 + dot(normalize(vViewVec), vNormal));
gl_FragColor = v* color;
}
uniform mat4 P;
uniform mat4 modelRotationMatrix;
uniform mat4 modelScaleMatrix;
uniform mat4 modelTranslationMatrix;
uniform vec3 cameraPosition;
varying vec4 vNormal;
varying vec4 vViewVec;
void main()
{
vec4 pos = gl_ProjectionMatrix * P * modelTranslationMatrix * modelRotationMatrix * modelScaleMatrix * gl_Vertex;
gl_Position = pos;
gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;
gl_FrontColor = gl_Color;
vec4 normal4 = vec4(gl_Normal.x,gl_Normal.y,gl_Normal.z,0);
// World-space lighting
vNormal = normal4*modelRotationMatrix;
vec4 tempCameraPos = vec4(cameraPosition.x,cameraPosition.y,cameraPosition.z,0);
//vViewVec = cameraPosition.xyz - pos.xyz;
vViewVec = tempCameraPos - pos;
}
varying vec4 vNormal;
varying vec4 vViewVec;
void main()
{
//gl_FragColor = gl_Color;
float v = 0.5 * (1.0 + dot(normalize(vViewVec), vNormal));
gl_FragColor = v * gl_Color;
}
gl.glEnableClientState(GL.GL_NORMAL_ARRAY);
gl.glBindBuffer(GL.GL_ARRAY_BUFFER, getNormalsBufferObject());
gl.glNormalPointer(GL.GL_FLOAT, 0, getNormalsBufferObject());
gl.glEnableClientState(GL.GL_NORMAL_ARRAY);
gl.glBindBuffer(GL.GL_ARRAY_BUFFER, getNormalsBufferObject());
gl.glNormalPointer(GL.GL_FLOAT, 0, 0);
最佳答案
P
矩阵? (我想这是一个世界-> 相机 View 转换)。 vNormal = normal4*modelRotationMatrix;
你为什么改变参数的顺序?这样做是将法线乘以反向旋转,这是您真正不想要的。改用标准顺序 (modelRotationMatrix * normal4) vViewVec = tempCameraPos - pos
.这是完全不正确的。 pos
是同构裁剪空间中的顶点,而 tempCameraPos
在世界空间中(我想)。您需要在与法线相同的空间(世界空间)中获得结果,因此对这个方程使用世界空间顶点位置( modelTranslationMatrix * modelRotationMatrix * modelScaleMatrix * gl_Vertex
)。 关于opengl - GLSL 法线的奇怪效果,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/5732323/
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!