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我正在使用 java、LWJGL 和 Slick2D 创建光线转换器。问题是我似乎无法弄清楚如何正确地从这个字节数组中绘制。
这就是我将纹理放入颜色缓冲区的方式。这有效。所有的 RGB 值都与纹理中的相同。
public java.awt.Color[] colorBuffer;
for (int y = 0; y < image.getHeight(); y++) {
for (int x = 0; x < image.getWidth(); x++) {
c = new java.awt.Color(image.getRGB(x, y));
colorBuffer[y * Width + x] = c;}}
现在这是我创建屏幕缓冲区并向其分配像素的方法:
static byte[] buffer;
static int screenTexture;
public static void main() {
buffer = new byte[Display.Height * Display.Width];
screenTexture = GL11.glGenTextures();
texture = new Sprite(new Vector2f(0, 0), "src/Content/Textures/tex1.bmp");
}
// in the raycasting algorithm:
buffer[y * Display.Width + x] = (byte) texture.colorBuffer[texY * texture.Width + texX].getRed();
buffer[y * Display.Width + x + 1] = (byte) texture.colorBuffer[texY * texture.Width + texX].getGreen();
buffer[y * Display.Width + x + 2] = (byte) texture.colorBuffer[texY * texture.Width + texX].getBlue();
buffer[y * Display.Width + x + 3] = (byte) texture.colorBuffer[texY * texture.Width + texX].getAlpha();
这是我绘制缓冲区的方法:
org.newdawn.slick.Color.white.bind();
ByteBuffer b = BufferUtils.createByteBuffer(buffer.length * 4); // times four due to every pixel having RGBA.
for (int a = 0; a < buffer.length; a++) {
b.put(a, buffer[a]);
}
GL11.glBindTexture(GL11.GL_TEXTURE_2D, 2);
GL11.glTexImage2D(GL11.GL_TEXTURE_2D, 0, GL11.GL_RGB, Display.Width / 4, Display.Height, 0, GL11.GL_RGBA, GL11.GL_UNSIGNED_BYTE, b);
GL11.glBegin(GL11.GL_QUADS);
{
GL11.glTexCoord2f(0, 0);
GL11.glVertex2f(0, 0);
GL11.glTexCoord2f(1, 0);
GL11.glVertex2f(Display.Width, 0);
GL11.glTexCoord2f(1, 1);
GL11.glVertex2f(Display.Width, Display.Height);
GL11.glTexCoord2f(0, 1);
GL11.glVertex2f(0, Display.Height);
}
GL11.glEnd();
现在,假设我创建一个由 3 条垂直线组成的纹理:红色、绿色和蓝色。它将使红色的一个变成白色,其他的变成黑色,并且随着距离的增加,为纹理添加一些颜色。
这是它的外观图像。绘制文件是原始纹理,右侧窗口是光线转换器。
有人知道如何解决这个问题吗?
最佳答案
您不能使用 awt.Color 对象数组。请改用 ByteArray,它表示 32 位的 RGB(A) 值。
这是我的实现:
/**
* conversion des Images java en buffer
*
* @param source image java
* @param x0 gauche
* @param x1 droite
* @param y0 haut
* @param y1 bas
* @param colormode nombre de canaux à lire dans l'image
* @return buffer
*/
public static ByteBuffer byteBufferFromImageBuffer(BufferedImage source, int x0, int x1, int y0, int y1, int colormode) {
ByteBuffer buffer = BufferUtils.createByteBuffer((x1 - x0) * (y1 - y0)
* colormode);
switch (colormode) {
case 1:
for (int y = y0; y < y1; y++) {
for (int x = x0; x < x1; x++) {
int pixel = source.getRGB(x, y);
buffer.put((byte) (pixel & 0xFF)); // Blue component
}
}
break;
case 3:
for (int y = y0; y < y1; y++) {
for (int x = x0; x < x1; x++) {
int pixel = source.getRGB(x, y);
buffer.put((byte) ((pixel >> 16) & 0xFF)); // Red component
buffer.put((byte) ((pixel >> 8) & 0xFF)); // Green component
buffer.put((byte) (pixel & 0xFF)); // Blue component
}
}
break;
case 4:
for (int y = y0; y < y1; y++)
for (int x = x0; x < x1; x++)
buffer.putInt(source.getRGB(x, y));
break;
default:
warn("bad colormode");
break;
}
buffer.flip();
// reste a effectuer les oppérations OGL depuis le thread principal
return buffer;
// now you can call buffer2GLTex() from rendering thread.
}
/**
* pour LWJGL convertit une bitmap bufferisée en texture. Après cette étape,
* le buffer peut-être détruit
*
* @param openGL tex id
* @param w largeur en pixel du buffer
* @param h hauteur en pixel du buffer
* @param buffer data
* @param colormode la texture sera noir et blanc (1), rgb (3) ou rgba(4)
*/
public static void buffer2GLTex(int tex, int w, int h, ByteBuffer buffer, int colormode) {
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
int texFiltering = TexLinFilter ? GL_LINEAR : GL_NEAREST;
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, texFiltering);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, texFiltering);
// Generate The Texture
int format = 0;
switch (colormode) {
case 1:
format = GL_LUMINANCE;
break;
case 3:
format = GL_RGB;
break;
case 4:
// format = GL_RGBA;
format = GL_BGRA;
break;
default:
err("bad colormode");
break;
}
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, ColorMode, w, h, 0, format, GL_UNSIGNED_BYTE, buffer);
glErr(glGetError());
}
这远非完美,但这是我使用的,对我来说效果很好!
希望对你有帮助
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