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我正在开发一个图形前端,它通过向客户端发送压缩图像(想想 VNC)来呈现服务器端并将屏幕更新推送到浏览器。我已经决定编码 PNG 的开销太高,所以目前我正在通过 websocket(启用压缩)发送 8 位 RGB 像素值的原始 blob。这实际上非常快,而且我看到了很大的压缩增益(例如 75K -> 2.7k)。
然而,在客户端上,我必须获取原始像素,然后将它们绘制到 Canvas 上。这是我目前最好的代码性能:
// receive message from server
self.ws.onmessage = function (evt) {
// get image offset
var dv = new DataView(evt.data);
var dx = dv.getInt16(0);
var dy = dv.getInt16(2);
var ww = dv.getInt16(4);
var hh = dv.getInt16(6);
var offset = 8;
// get context to canvas and create image
var ctx = self.canvas.getContext("2d");
var img = ctx.createImageData(ww, hh);
// unpack image data
var start = performance.now();
var dst = 0, src = offset;
for (var ii=0; ii < ww*hh; ii++) {
img.data[dst++] = dv.getUint8(src++);
img.data[dst++] = dv.getUint8(src++);
img.data[dst++] = dv.getUint8(src++);
img.data[dst++] = 255;
}
// draw image
ctx.putImageData(img, dx, dy, 0, 0, ww, hh);
var end = performance.now();
console.log("draw took " + (end-start) + " milliseconds");
最佳答案
切换到完整的 RGBA 输出(由于压缩不会增加太多开销),并使用此代码直接包装 websocket 缓冲区明显更快:
// receive message from server
self.ws.onmessage = function (evt) {
// get image offset
var dv = new DataView(evt.data);
var dx = dv.getInt16(0);
var dy = dv.getInt16(2);
var ww = dv.getInt16(4);
var hh = dv.getInt16(6);
// get context to canvas and create image
var ctx = self.canvas.getContext("2d");
// draw image data
var start = performance.now();
ctx.putImageData(
new ImageData(new Uint8ClampedArray(evt.data, 8), ww, hh),
dx, dy,
0, 0,
ww, hh
);
var end = performance.now();
console.log("draw took " + (end-start) + " milliseconds");
}
关于javascript - 在 JavaScript 中从 RGB 像素数组中将图像绘制到屏幕上的最快方法是什么?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/59537492/
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