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我正在尝试创建一个非常简单的场景,其中包含一个围绕 x 轴连续旋转的三 Angular 形平面。
这是创建几何对象的代码,如 previous SO question 中所示。 :
// create triangular plane geometry
var geometry_1 = new THREE.Geometry();
var v1 = new THREE.Vector3(0,0,0);
var v2 = new THREE.Vector3(3,0,0);
var v3 = new THREE.Vector3(0,3,0);
geometry_1.vertices.push(v1);
geometry_1.vertices.push(v2);
geometry_1.vertices.push(v3);
geometry_1.faces.push(new THREE.Face3(0, 1, 2));
动画函数渲染场景并向网格添加小旋转:
function animate() {
requestAnimationFrame( animate );
mesh_1.rotation.x += 0.005;
renderer.render( scene, camera );
}
一切正常,直到 mesh.rotation.x
的值进入 [Math.PI, 2*Math.PI]
间隔,此时它恰好消失了一半的周期。这个JSFiddle复制我正在观察的行为。
light
问题,因为环境光和定向光应该照亮网格旋转的所有点。material
问题,因为我确实设置了它的 side
属性至THREE.DoubleSide
事实上在区间 mesh.rotation.x
进入[0, Math.PI]
我已经观察过两张脸了。geometry_1.faces.push(new THREE.Face3(0, 2, 1));
将另一个面添加到相同的几何体中但这仍然没有解决问题。geometry_2.faces.push(new THREE.Face3(0, 2, 1));
并使网格负向旋转 mesh_2.rotation.x -= 0.005;
让我能够观察到所需的结果,因为这两个几何图形现在消失在 [0, 2*Math.PI]
的相对两半中间隔。然而,这是一个老套的解决方案,并不是理想的解决方案。所以这是怎么回事?我该如何解决?谢谢!
最佳答案
正交相机(左、右、上、下、近、远)
所以,像这样设置你的相机:
camera = new THREE.OrthographicCamera(-FRUSTUM_SIDE/2, FRUSTUM_SIDE/2,
FRUSTUM_SIDE/2, -FRUSTUM_SIDE/2);
因此,您将拥有默认的近
和远
相机平截头平面(0.1 和 2000)。
解释:您将相机设置在 z 位置,该位置等于 FRUSTRUM_SIDE/2
,并且您将 far
相机平截头平面设置为相同的值。因此,您可以看到凸轮位置和距它的距离(FRUSTRUM_SIDE/2
)之间的所有内容。在世界坐标中,您的远平面位于点 (0, 0, 0)。这就是为什么当您的三 Angular 形距离您的摄像头超过 FRUSTRUM_SIDE/2
的距离时,它就会消失。
关于javascript - 三个js平面几何体旋转时消失,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/42008224/
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!