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尽管我面临的问题很简单,但我在互联网上的任何地方都找不到答案。我有一个从我正在使用的 RenderTarget 获得的源纹理,然后我将其传递给我的效果。我的效果有一个顶点着色器和一个像素着色器,但像素着色器是重要的。我希望顶点着色器对输入顶点完全不做任何事情。然后输出应该被传递给我的像素着色器,它将对图像执行图像处理(如模糊等)。其结果将被绘制到屏幕上。
所以基本上,我只想要一个顶点着色器,它可以将纹理输入并完全不改变地传递出去。这里没有 3D 几何可言。
这是我为此编写的代码:
float4 VSBasic(float4 vin : POSITION) : POSITION
{
return vin;
}
float4 PS_GaussianBlur(float2 texCoord : TEXCOORD) : COLOR0
{
float4 color = float4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
//int kernelLength = min(31, kernelRadius * 2 + 1);
//for (int i = 0; i < kernelLength; i++)
//color += tex2D(colorMap, texCoord + offsets[i]) * kernel[i];
color = float4(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
return color;
}
最佳答案
我不知道你做错了什么,因为你还没有说你是如何渲染的。我假设您使用的是 SpriteBatch
这是一个坐标系问题。
您可以找到 SpriteBatch
的着色器在 the XNA Stock Effects 内部使用下载。
你会注意到它有一个投影变换。您输入坐标到SpriteBatch
在客户空间。但渲染实际上发生在光栅空间(投影矩阵将顶点转换到这个空间)。
客户端空间从左上角的 (0,0) 到视口(viewport)右下角的 (width,height)。
投影空间从左下角的 (-1,-1) 到视口(viewport)右上角的 (1,1)。
通常,对于全屏效果,最简单的方法是简单地渲染到覆盖光栅空间的固定四边形(即:不要使用 SpriteBatch
,而是使用顶点缓冲区)。您不需要任何投影矩阵,并且您的顶点着色器可以为空。
This blog post如果您确实想使用 SpriteBatch
,阅读可能会很有用。 .请注意,为顶点着色器提供的代码实际上是错误的——它不包括投影变换。
另外,我怀疑您没有通过 TEXCOORD0
将是一个问题。 (也许 COLOR0
)通过你的着色器。
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