- html - 出于某种原因,IE8 对我的 Sass 文件中继承的 html5 CSS 不友好?
- JMeter 在响应断言中使用 span 标签的问题
- html - 在 :hover and :active? 上具有不同效果的 CSS 动画
- html - 相对于居中的 html 内容固定的 CSS 重复背景?
我正在基于 Shadertoy by lennyjpg 制作本地着色器沙箱在这两个 SO 问答( one , two )的帮助下。我正在将 Shadertoy 转换为使用 Three.js 作为使用 Three.js 的大型项目的沙箱。但是,虽然没有显示错误,但我没有看到预期的结果。仅显示相机助手。我在这里做错了什么? (请参阅下面的可运行代码片段。)提前致谢!
var SCREEN_WIDTH = window.innerWidth;
var SCREEN_HEIGHT = window.innerHeight;
var aspect = SCREEN_WIDTH / SCREEN_HEIGHT;
var container;
var clock;
var camera, scene, renderer, mesh;
var cameraOrtho;
var frustumSize = 600;
init();
animate();
function init() {
container = document.createElement( 'div' );
document.body.appendChild( container );
clock = new THREE.Clock();
scene = new THREE.Scene();
cameraOrtho = new THREE.OrthographicCamera( 0.5 * frustumSize * aspect / - 2, 0.5 * frustumSize * aspect / 2, frustumSize / 2, frustumSize / - 2, 150, 1000 );
cameraOrthoHelper = new THREE.CameraHelper( cameraOrtho );
scene.add( cameraOrthoHelper );
renderer = new THREE.WebGLRenderer( { antialias: true } );
renderer.setPixelRatio( window.devicePixelRatio );
renderer.setSize( SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT );
container.appendChild( renderer.domElement );
// renderer.autoClear = false;
var material = new THREE.ShaderMaterial( {
uniforms: {
uTime: { value: 0.1 },
uResolution: { value: new THREE.Vector2( SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, 1, 1 ) }
},
vertexShader: document.getElementById( 'vertshader' ).textContent,
fragmentShader: document.getElementById( 'fragshader' ).textContent
} );
mesh = new THREE.Mesh( new THREE.PlaneGeometry( SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT ), material );
mesh.position.set( 0, 0, 100 );
scene.add( mesh );
}
function animate() {
requestAnimationFrame( animate );
update();
render();
}
function update() {
mesh.material.uniforms.uTime.value += clock.getDelta();
}
function render() {
renderer.render( scene, cameraOrtho );
}
<script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/three.js/85/three.js"></script>
<script type="x-shader/x-vertex" id="vertshader">
uniform float uTime;
uniform vec2 uResolution;
varying vec2 vUv;
void main() {
vUv = uv;
vec4 mvPosition = modelViewMatrix * vec4(position, 1.0 );
gl_Position = projectionMatrix * mvPosition;
}
</script>
<script type="x-shader/x-fragment" id="fragshader">
uniform float uTime;
uniform vec2 uResolution;
varying vec2 vUv;
float f = 0.15, r = 0.4, h=0.5;
void main() {
vec2 uvCustom = -1.0 + 2.0 *vUv;
vec2 ak = abs(gl_FragCoord.xy / uvCustom.xy-0.5);
// vec2 uv = gl_FragCoord.xy / uResolution.y;
// vec2 ak = abs(gl_FragCoord.xy / uResolution.xy-0.5);
float g = 1.0/1.618033988749;
float t = uTime * 0.7 + fract(sin(uvCustom.x+1.0))*2.0;
float e = 1.0 + sin(uvCustom.x*3.0)*2.6;
float k = cos(t - e) + 2.0;
vec4 tmp = vec4( abs( sin(t + cos(0.5 * t + (uvCustom.x+t*0.001) * k) ) ));
float m = sin(uTime*0.37);
if (m > .0) {
if(uvCustom.y > h){
tmp = vec4( abs( cos(t + sin(0.5 * t + (uvCustom.x+t*0.001) * k) ) ));
}
}
gl_FragColor = tmp * smoothstep(ak.x,ak.x+f,r) * smoothstep(ak.y,ak.y+f,r);
if (m < .0) {
if (uvCustom.x>1.0) gl_FragColor = 1.0 - gl_FragColor ;
}
}
</script>
最佳答案
你应该尝试不使用花哨的着色器。将片段着色器更改为
void main() {
gl_FragColor = vec4(1,0,0,1);
}
您会发现您根本没有绘制 PlaneGeometry。这是问题 1。
更改THREE.OrthographicCamera
到只是THREE.Camera
只是制作 THREE.PlaneGeometry
尺寸2, 2
你会看到红色
现在,放回原来的片段着色器不起作用,但是像这样的简单片段着色器
uniform float uTime;
uniform vec2 uResolution;
varying vec2 vUv;
void main() {
vec2 uv = gl_FragCoord.xy / uResolution;
gl_FragColor = vec4(uv, 0, 1);
}
是的。我不会调试你的片段着色器,因为我不知道它应该做什么,但一次迈出一步,比如 this answer应该可以帮助你弄清楚
关于javascript - 将 Shadertoy 转换为我自己的本地 Three.js 沙箱,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/44295602/
我正试图在使用 webvr-boilerplate 的项目中使镜像效果正常工作当 VREffect 处于事件状态时。 我尝试(使用 r72dev 和 r72)使用 THREE.Mirror:
我正在尝试为 localClipping 配置 THREE.plane 的位置,但我发现它有点不直观。我有一个想法,是否可以创建一些planeGeometry,操纵它,并将其位置和方向转换为在其位置创
我有 8 个从 Object3D 到不同方向的光线转换器,用于碰撞检测。我想根据对象旋转旋转他们指向的方向。我遵循了 here 中的解决方案 光线转换器开始旋转,但方式很奇怪。它开始检测来自不同方向的
我在微信上用three.js开发3D游戏,但是有个问题,three.js怎么设置渐变的背景色。我在文档上看到了背景色,但是没有渐变的背景色。请说明我是中国人英语不好。 最佳答案 对于高级效果,请尝试使
我试图通过使用Three.js挤压形状来给SVG路径(lineto和moveto)3D感觉,但是该过程会导致一些我无法删除的瑕疵。 什么会导致渲染的3D形状出现奇异的伪像?有没有办法删除它们? 这些伪
我试图在THREE.js中学习有关性能几何的更多信息,并且已经了解索引BufferGeometry和InstancedBufferGeometry是两种性能最高的几何类型。 到目前为止,我的理解是,在
three.js带有许多有用的控件,这些控件会导致相机响应键盘和鼠标输入而移动。 它们都位于https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/example
几个小时以来,我尝试了数十种不同的方法,但都没有效果,如下所示: document.body.addEventListener("keydown", function() { THREEx.Ful
几个小时以来,我尝试了数十种不同的方法,但都没有效果,如下所示: document.body.addEventListener("keydown", function() { THREEx.Ful
当我创建一个 JSON 模型并使用 THREE.JSONLoader.load 加载它时,它的加载没有任何问题,但是当我尝试从中创建一个变量并将数据包含在主脚本中时,THREE.JSONLoader.
我正在尝试添加一个系统粒子,一个三点到场景,但我有这个错误: “THREE.Object3D.add:对象不是 THREE.Object3D 的实例。未定义” 代码: var backCount =
请参阅以下 fiddle : https://jsfiddle.net/1jmws2bp/ 如果将鼠标移动到线条或圆圈上,它应该将颜色更改为白色(对我来说,本地有效,在 jsfiddle 中有时会有一
我正在努力处理我正在处理的涉及重复图像流的可视化。我让它与一个带有 ParticleSystem 的 Sprite 一起工作,但我只能将一种 Material 应用于系统。因为我想在纹理之间进行选择,
我想移动和旋转摄像头,但要保持PointLight相对于摄像头的位置相同。我读过一堆线程说,您可以将灯光对象添加到摄影机而不是场景。像这样: pointLight = new THREE.PointL
我是 three.js 的新手。我创建了多个网格并使用 JSONLoader 进行了分组。现在我的问题是将动画应用于该组或多个网格。是否可以将动画应用于 JSONLoader 中的该组。 提前致谢。
我想了解如何three.js在内部工作。我不明白的一件事是如何three.js编译并运行着色器程序。如果我要重新实现 three.js我自己我会有一个顶点着色器归因于 Geometry以及归因于 Ma
我以前设法显示了框,但在这里,我已经剥离了所有内容,以便通过定位 collada 模型来试验扩展框,但框不会显示。 function loadObjects(){ cobj = new THREE
我是3D编程的新手,我确实开始使用Three.JS从WebGL探索3D世界。 我想在更改camera.position.z和对象的“Z”位置时预先确定对象的大小。 例如: 我有一个大小为 100x10
在 BufferGeometry 中,有没有一种方法可以访问面索引和法线而不转换为 Geometry? 手头的几何体是由 Threejs 编辑器创建的 SphereBufferGeometry。 我只
我遵循了这个 stackoverflow 示例: ThreeJS geometry flipping 我成功镜像了我的几何体。然而现在我的几何图形是黑色的。我可以在翻转几何体的同时翻转法线来纠正这个问
我是一名优秀的程序员,十分优秀!