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让我们看一下 GLSL 中的简化示例函数:
void foo() {
vec2 localData[16];
// ...
int i = ... // somehow dependent on dynamic data (not known at compile time)
localData[i] = x; // THE IMPORTANT LINE
}
x
到本地数组中的动态确定索引。
localData[i] = x;
和
for( int j = 0; j < 16; ++j )
if( i == j )
localData[j] = x;
39ms
直接写入和
23ms
与循环写入。其他什么都没有改变!
glGetProgramBinary
返回的程序集还是太高级了。它在第一种情况下包含一行,在第二种情况下包含一个 loop+if 围绕相同的行。
localData
存储在 8 个 vec4 寄存器中(程序集对此没有任何说明)。我进一步假设,寄存器不能用索引来寻址。如果两者都是真的,那么最终的二进制文件必须使用一些分支结构。循环变体可能会展开并导致
switch
- 更快的模式。但这对所有供应商来说都很常见吗?为什么编译器不能使用
for
的任何结果?循环作为此类写入的默认值?
最佳答案
进一步的实验表明原因是对数组使用不同的内存类型 . (展开的)循环变体使用寄存器,而随机访问变体切换到本地内存。
本地内存通常放在全局内存中,但对每个线程都是私有(private)的。对此本地数组的访问很可能会被缓存(L2?)。
验证这一推理的实验如下:
localData[i] = x
33毫秒for j + if i=j
16.8msswitch(i) { case 0: localData[0] ...
: 16.92 毫秒localData[i] = x
47毫秒localData[i] = x
45毫秒localData[i] = x
16mslocalData
的行为。 -- 很可能是使用了不同的内存。由于缓存,使用多个随机访问不会使事情变得更糟。 关于performance - GLSL:为什么本地数组中的随机写入比循环写入慢得多?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/49818414/
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