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opengl 用粒子建模火箭火焰和 Steam 轨迹

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-01 02:57:20 32 4
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有没有人对使用顶点缓冲区/4f 颜色缓冲区绘制粒子在 opengl 中对来自喷气发动机(带有加力燃烧室)的粒子流进行编码的近似值有任何指导?

我认为这个问题有两个方面:

  • 作为温度和与燃烧的气体类型相关的一些常数的函数,作为粒子离开喷气发动机的光的颜色。 This article让我相信我需要某种温度/颜色转换曲线的数组。显然,氢气在氧气中的燃烧温度为 2,660C,在空气中的燃烧温度为 2,045C,而喷气燃料在空气中的燃烧温度为 287.5C。 (但喷气式战斗机加力燃烧室的温度不知何故可以达到1700C)
  • 如果火箭在大气中,火箭/喷气机后面的 Vapor 尾迹将是白色的,带有水基 Vapor 尾迹的 alpha。此外,我相信我的假设是正确的,这对于在太空中燃烧燃料的火箭来说是不必要的。 Steam 尾迹将模拟为比可见光波长大得多的微小水滴,因此它们会消色差地散射光。由于水本身是无色的,所以产生的颜色是白色的?

  • 此外,我希望从鸟瞰角度对其进行建模,因此它不需要是完整的 3D 模型。因此,例如,围绕加力燃烧室锥体的 10 个左右指示灯的位置可以近似为 5 个线性点。

    最佳答案

    根据您需要的细节级别,您可能想要简单地使用来自尚未引擎的带纹理的锥体。如果你想要一个成熟的粒子系统(对于喷气发动机来说这对我来说似乎没有必要)那么你可能想要给堆栈中的每个粒子一系列属性,比如速度(vec3)、大小、气体类型和年龄。

    每次您的游戏循环进行时,制作一个循环来处理每个粒子。对于每个刻度,您的模拟将随着粒子变老而改变速度和大小。您应该创建一个函数,根据粒子的年龄和气体类型来确定粒子的外观。

    最简单的是,这可能会使有色颗粒随着年龄的增长而褪色、放大和减速。这是你想要的?

    关于opengl 用粒子建模火箭火焰和 Steam 轨迹,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/2386516/

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