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有没有人对使用顶点缓冲区/4f 颜色缓冲区绘制粒子在 opengl 中对来自喷气发动机(带有加力燃烧室)的粒子流进行编码的近似值有任何指导?
我认为这个问题有两个方面:
最佳答案
根据您需要的细节级别,您可能想要简单地使用来自尚未引擎的带纹理的锥体。如果你想要一个成熟的粒子系统(对于喷气发动机来说这对我来说似乎没有必要)那么你可能想要给堆栈中的每个粒子一系列属性,比如速度(vec3)、大小、气体类型和年龄。
每次您的游戏循环进行时,制作一个循环来处理每个粒子。对于每个刻度,您的模拟将随着粒子变老而改变速度和大小。您应该创建一个函数,根据粒子的年龄和气体类型来确定粒子的外观。
最简单的是,这可能会使有色颗粒随着年龄的增长而褪色、放大和减速。这是你想要的?
关于opengl 用粒子建模火箭火焰和 Steam 轨迹,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/2386516/
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