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我是 PixiJS 的新手,我正在尝试一些简单的东西,例如绘画应用程序。
我在尝试将形状集合捕获为单个分组时遇到困难。我对为此工作的代码不感兴趣,因为我想自己解决这个问题;我只是想知道我是否走在正确的道路上,或者我是否需要探索其他一些 PixiJS 概念来获得我需要的东西。
我有一个 Canvas ,可以在其中拖动矩形、椭圆形和直线等形状。这些“笔画”被存储为单独的Graphics
对象,例如:
var shape = new PIXI.Graphics();
shape.position.set(...);
...
shape.lineStyle(...)
.beginFill(...)
.drawRect(...)
.endFill();
...
stage.addChild(shape);
...
renderer.render(stage);
我还将这些形状保存在数组中:
shapes.push(shape);
现在我已经显示了这些内容并且有了可用的笔划顺序,我希望能够以某种方式捕获它们。想象一下,可能会绘制并保存它,或者可能将其用作图库中的缩略图,或者只是将其存储在数据库的后端,最好保留所有原始笔画,以便它们可以按比例放大或缩小想要的。
现在,我只是尝试获取这组笔画,并通过按住它们、清除 Canvas 上的图形,然后放下我所握住的内容来再次显示它们。
看看这个例子,我已经能够获得一个纹理,无论我在哪里用鼠标单击,都可以可靠地重现该纹理:
这意味着我已经能够使用创建纹理对象的第一部分,并且我调整了第二部分以在单击鼠标时创建和显示 Sprite 。
当我尝试用我自己的代码替换此示例代码来创建纹理本身时,我无法让该部分工作。
因此,当我尝试从中创建 Sprite 时,此示例代码片段工作正常:
var texture = new PIXI.RenderTexture(renderer, 16, 16);
var graphics = new PIXI.Graphics();
graphics.beginFill(0x44FFFF);
graphics.drawCircle(8, 8, 8);
graphics.endFill();
texture.render(graphics);
仅供引用,创建 Sprite :
var sprite = new PIXI.Sprite(texture);
sprite.position.set(xPos, yPos);
stage.addChild(sprite);
由于我的形状位于 shapes
数组或 stage
中,因此我继续将其捕获为单个分组(我可以从中创建)的首选方式是什么一个或多个 Sprite ?
最佳答案
所以基本上你已经知道如何制作一些 PIXI.Graphics
形状
var pixiRect = new PIXI.Graphics();
pixiRect.lineStyle(..);
pixiRect.beginFill(..);
pixiRect.drawRect(..);
pixiRect.endFill(..);
(您可以在一个 PIXI.Graphics
中绘制任意数量的矩形/圆形/形状)
但是要将其转换为纹理,您必须告诉渲染器创建它
var texture = renderer.generateTexture(pixiRect);
然后您可以轻松地从该纹理创建 PIXI.Sprite
var spr = new PIXI.Sprite(texture);
最后一件事是将其添加到您的舞台或数组中,但您也可以制作一些空的 PIXI.Container
,然后向其中添加Child,您就得到了数组
选项 - 将 Sprite (从图形创建)添加到舞台
stage.addChild(spr);
选项 - 将其推送到您的数组
shapes.push(spr);
选项 - 如果您有var Shapes = new PIXI.Container();
,您可以为 Sprite 创建一个容器
shapes.addChild(spr);
工作示例:https://jsfiddle.net/co7Lrbq1/3/
编辑:要将 Canvas 放置在上方,您必须稍后添加 addChild
它,这意味着第一个 addChild
具有 zIndex = 0
并且每个 addChild
> 在最后一层之上添加一层
关于javascript - 如何从多个图形创建纹理,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/46740171/
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