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我是 Three.js 的新手,所以也许我不会以最佳方式解决这个问题,
我创建的几何图形如下,
const geo = new THREE.PlaneBufferGeometry(10,0);
然后我对其进行旋转
geo.applyMatrix( new THREE.Matrix4().makeRotationX( Math.PI * 0.5 ) );
然后我用它创建一个网格
const open = new THREE.Mesh( geo, materialNormal);
然后,我对网格应用一系列操作以将其正确定位,如下所示:
open.position.copy(v2(10,20);
open.position.z = 0.5*10
open.position.x -= 20
open.position.y -= 10
open.rotation.z = angle;
现在,在位置更改之前和之后获取网格顶点的最佳方法是什么?我惊讶地发现网格的顶点并未内置到 Three.js 中。
任何提示和代码示例将不胜感激。
最佳答案
我认为您被有关 Three.js 对象的一些语义所困扰。
1) 网格
没有顶点。 Mesh
包含对 Geometry
/BufferGeometry
和 Material
的引用。顶点包含在网格
的几何
属性/对象中。
2) 您正在使用 PlaneBufferGeometry
,这意味着 BufferGeometry
对象的实现。 BufferGeometry
将其顶点保留在 position
属性 (mesh.geometry.attributes.position
) 中。请记住,顶点顺序可能会受到 index
属性 (mesh.geometry.index
) 的影响。
现在回答你的问题,几何原点也是其父网格
的原点,因此你的“网格变换之前”顶点位置与创建网格时完全相同。只需按原样读出它们即可。
要获取“网格变换后”顶点位置,您需要获取每个顶点,并将其从网格
的本地空间转换为世界空间。幸运的是, Three.js 有一个方便的函数可以做到这一点:
var tempVertex = new THREE.Vector3();
// set tempVertex based on information from mesh.geometry.attributes.position
mesh.localToWorld(tempVertex);
// tempVertex is converted from local coordinates into world coordinates,
// which is its "after mesh transformation" position
关于javascript - 获取网格顶点的最佳方法 Three.js,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/47316837/
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