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所以我正在制作一个 JavaScript 游戏。我有这个基本的游戏循环引擎。
var left = 0,
speed = documentHeight/300;
var keyState = {};
window.addEventListener('keydown',function(e){
keyState[e.keyCode || e.which] = true;
},true);
window.addEventListener('keyup',function(e){
keyState[e.keyCode || e.which] = false;
},true);
function gameLoop() {
if (keyState[39]) {
left -= speed;
move();
}
if (keyState[37]){
left += speed;
move();
}
function move() {
element.style.left = left + 'px';
}
setTimeout(gameLoop, 20);
}
gameLoop();
我将其全部设置为 100% 高度,因此我设置了相对于文档高度的速度。它在我的电脑上运行得很好,即使调整大小也保持一致。但当我在 iMac 上测试时,元素的移动速度要慢得多。我也尝试过 window.requestAnimationFrame(gameLoop) 但同样的事情发生了。
这是否与某些屏幕处理更多 fps 有关?在所有计算机/屏幕上实现一致速度的最佳方法是什么?
最佳答案
每帧 20 毫秒,即 50 fps。这并不是很高,但在较慢的计算机上它可能会变慢(因为它跟不上)。
更安全的方法是仍然以您想要的帧速率运行它,但然后检查帧之间的时间增量并根据实际耗时进行移动,而不是假设恒定的 FPS。
最简单的方法就是记录每个循环的最后一次,然后从当前时间中减去,并根据时间量按某个因子进行缩放,例如:
所以我正在制作一个 JavaScript 游戏。我有这个基本的游戏循环引擎。
var left = 0,
speed = documentHeight/300,
lastTime = Date.now();
var keyState = {};
window.addEventListener('keydown',function(e){
keyState[e.keyCode || e.which] = true;
},true);
window.addEventListener('keyup',function(e){
keyState[e.keyCode || e.which] = false;
},true);
function gameLoop() {
const currentTime = Date.now();
const delta = currentTime - lastTime;
lastTime = currentTime;
if (keyState[39]) {
left -= speed * delta;
move();
}
if (keyState[37]){
left += speed * delta;
move();
}
function move() {
element.style.left = left + 'px';
}
setTimeout(gameLoop, 20);
}
gameLoop();
然后,只需设置相对于每毫秒的“速度”值(例如每毫秒 5 像素,或每毫秒屏幕高度的 0.00033%)。通过这样做并乘以耗时,即使您的实际循环速度不是非常一致,您也会获得更平滑的运动。
附加说明:有时,根据您的应用程序,您可能还想跟踪其余部分。如果您正在执行“每秒 10 像素”之类的操作,但已经过去了 20 毫秒,则为 10/1000 * 20 = 0.2px
。由于您实际上无法移动 0.2px,因此您可能需要跟踪剩余部分并将其添加回下一个循环中。
或者,您可以让您的位置为小数并在draw()阶段解决它。这可能是一种更简洁的方法,也是我通常采用的方法。
关于javascript - 不同电脑上的游戏循环速度不同,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/47561467/
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