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我想要做的是在鲜红色(1,0,0,1)之上添加带有alpha(0.1,0,0,0.2)的深红色。对于第一层它工作正常,结果是 (0.9 ,0 ,0, 1);但是,当红色值达到 0.5 时,它不能低于该值。
第一层用以下等式演示,并且工作正常:
glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
ColorBuffer color = (1,0,0,1) Bright Red
SourceColor color = (0.1,0,0,0.2) Dark Red
GL_ONE = 1 , GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA = 1 - 0.2 = 0.8
Cf = (ColorSource * One) + (ColorBuffer * One Minus Src Alpha);
Cf = ((0.1,0,0)*1 ) + ((1,0,0) * 0.8);
Cf = 0.1,0,0 + 0.8,0,0;
Cf = 0.9,0,0 // Here is the result
Cf = ((0.1,0,0)*1 ) + ((0.5,0,0) * 0.8);
Cf = 0.1,0,0 + 0.4,0,0;
Cf = 0.5,0,0
'gl.glGenTextures(1, drawTex, 0);
gl.glBindTexture(GL.GL_TEXTURE_2D, drawTex[0]);
gl.glTexParameteri(GL.GL_TEXTURE_2D, GL.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL.GL_LINEAR);
gl.glTexParameteri(GL.GL_TEXTURE_2D, GL.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL.GL_LINEAR);
gl.glTexParameteri(GL.GL_TEXTURE_2D, GL.GL_TEXTURE_WRAP_S, GL.GL_CLAMP_TO_EDGE);
gl.glTexParameteri(GL.GL_TEXTURE_2D, GL.GL_TEXTURE_WRAP_T, GL.GL_CLAMP_TO_EDGE);
gl.glTexImage2D(GL.GL_TEXTURE_2D, 0, GL.GL_RGBA8, 1000, 500, 0, GL.GL_BGRA, GL.GL_UNSIGNED_BYTE, null); '
' // Creating FBO.
gl.glGenFramebuffersEXT(1, drawFBO, 0);
gl.glBindFramebufferEXT(GL.GL_FRAMEBUFFER_EXT, drawFBO[0]);
gl.glFramebufferTexture2DEXT(GL.GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL.GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT, GL.GL_TEXTURE_2D, drawTex[0], 0);
int stat = gl.glCheckFramebufferStatusEXT(GL.GL_FRAMEBUFFER_EXT);
if (stat != GL.GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE_EXT) System.out.println("FBO error");
gl.glBindFramebufferEXT(GL.GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0);'
' gl.glBindFramebufferEXT(GL.GL_FRAMEBUFFER_EXT, drawFBO[0]);
// Drawing to the first color attachement of drawFBO (this is where drawTex is attached to).
gl.glDrawBuffer(GL.GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT);
gl.glViewport(0, 0, 1000, 500);
gl.glColor4f(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
gl.glClear(gl.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// Unbinding drawFBO. Now drawing to screen again.
gl.glBindFramebufferEXT(GL.GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0); '
' gl.glBindFramebufferEXT(GL.GL_FRAMEBUFFER_EXT, drawFBO[0]);
// Drawing to the first color attachement of drawFBO (this is where drawTex is attached to).
gl.glDrawBuffer(GL.GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT);
// Setting orthographic projection.
gl.glMatrixMode(GL.GL_PROJECTION);
gl.glPushMatrix();
gl.glLoadIdentity();
gl.glOrtho(0.0, 1000, 0.0, 500, -100.0, +100.0);
gl.glMatrixMode(GL.GL_MODELVIEW);
gl.glPushMatrix();
gl.glLoadIdentity();
gl.glViewport(0, 0, 1000, 500);
gl.glDisable(GL.GL_TEXTURE_2D);
gl.glEnableClientState(GL.GL_VERTEX_ARRAY);
gl.glVertexPointer(2, GL.GL_FLOAT, 0, paintBuffer);
// gl.glHint (gl.GL_POINT_SMOOTH_HINT, gl.GL_NICEST);
// gl.glEnable(gl.GL_POINT_SMOOTH);
gl.glEnable(gl.GL_VERTEX_PROGRAM_POINT_SIZE);
gl.glEnable(gl.GL_BLEND);
gl.glEnable(gl.GL_DEPTH_TEST);
gl.glDepthFunc(gl.GL_NICEST);
gl.glDisable(gl.GL_ALPHA_TEST);
gl.glAlphaFunc(gl.GL_LESS, 0.01);
gl.glPointSize(35.0);
float kBrushOpacity = 0.05/3.0;
println(kBrushOpacity);
float colorchange = 1.0;
if (timer>200) {
colorchange = 0.5; //////COLOR GETS DARKER
}
if (timer>400) {
//colorchange = 0.2; //////COLOR GETS DARKER AGAIN
}
timer++;
gl.glDisableClientState( gl.GL_COLOR_ARRAY );
gl.glColor4f(colorchange, 0, 0.0, kBrushOpacity);
gl.glBlendFuncSeparate(gl.GL_SRC_ALPHA, gl.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA,gl.GL_SRC_ALPHA, gl.GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA);////////THIS IS THE OPENGL BLEND EQUATION FOR PREMULTIPLIED COLORS
gl.glDrawArrays(GL.GL_POINTS, 0, count); //Count tells us how many point exist to be drawn.
gl.glDisable(gl.GL_BLEND); //Dont use blend when drawing the texture to screen. Just draw it.
gl.glDisableClientState(GL.GL_VERTEX_ARRAY);
gl.glMatrixMode(GL.GL_PROJECTION);
gl.glPopMatrix();
gl.glMatrixMode(GL.GL_MODELVIEW);
gl.glPopMatrix();
// Unbinding drawFBO. Now drawing to screen again.
gl.glBindFramebufferEXT(GL.GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0); '
' gl.glDrawArrays(GL.GL_POINTS, 0, count); //Count tells us how many point exist to be drawn.
gl.glDisable(gl.GL_BLEND); //Dont use blend when drawing the texture to screen. Just draw it.
gl.glDisableClientState(GL.GL_VERTEX_ARRAY);
gl.glMatrixMode(GL.GL_PROJECTION);
gl.glPopMatrix();
gl.glMatrixMode(GL.GL_MODELVIEW);
gl.glPopMatrix();
// Unbinding drawFBO. Now drawing to screen again.
gl.glBindFramebufferEXT(GL.GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0);
// Setting orthographic projection.
gl.glMatrixMode(GL.GL_PROJECTION);
gl.glPushMatrix();
gl.glLoadIdentity();
gl.glOrtho(0.0, width, 0.0, height, -100.0, +100.0);
gl.glMatrixMode(GL.GL_MODELVIEW);
gl.glPushMatrix();
gl.glLoadIdentity();
gl.glViewport(0, 0, width, height);
// Drawing texture to screen.
gl.glEnable(GL.GL_TEXTURE_2D);
gl.glActiveTexture(GL.GL_TEXTURE0);
gl.glBindTexture(GL.GL_TEXTURE_2D, drawTex[0]);
gl.glTexEnvf(GL.GL_TEXTURE_ENV, GL.GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL.GL_REPLACE);
gl.glBegin(GL.GL_QUADS);
gl.glTexCoord2f(0.0, 1.0);
gl.glVertex2f(0.0, 0.0);
gl.glTexCoord2f(1.0, 1.0);
gl.glVertex2f(width, 0.0);
gl.glTexCoord2f(1.0, 0.0);
gl.glVertex2f(width, height);
gl.glTexCoord2f(0.0, 0.0);
gl.glVertex2f(0.0, height);
gl.glEnd();
gl.glBindTexture(GL.GL_TEXTURE_2D, 0);
gl.glMatrixMode(GL.GL_PROJECTION);
gl.glPopMatrix();
gl.glMatrixMode(GL.GL_MODELVIEW);
gl.glPopMatrix(); '
最佳答案
请问您为什么选择 GL_ONE 作为源因子?您的混合公式的总乘法值大于 1 的事实意味着只需将相同的颜色与自身混合并使其变亮,当您在尝试使其变暗时达到平衡时,您会看到这一点。
如果您使用更常见的源因子 GL_SRC_ALPHA,我认为它的行为应该符合您的预期。你有没有选择使用它的原因?
如果您使用 GL_SRC_ALPHA 和 GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA 作为源/目标混合因子,则不会因执行混合而使图像变亮,因为乘法因子的总和为 1。
编辑:我不同意使用 GL_SRC_ALPHA 仍然会有同样的问题。我在 excel 中对公式做了一个快速模型,如下所示。混合的值最终收敛到源颜色 (0.1f)。如果您想更快地收敛,请使用更大的 src alpha 值。
参数:
Source Red = 0.1
Source Alpha = 0.2
Dest Red = 1.0 (iteration==0), Result[iteration-1] (iteration != 0)
1-Src Alpha = 0.8
Result = Src Red * Src Alpha + Dest Red * One_Minus_Src_Alpha
0: Iteration
1: Source Red
2: Source Alpha
3: Dest Red
4: 1-Src Alpha
5: Result
0 1 2 3 4 5
------------------------------------------------
0 0.1 0.2 1.00 0.8 0.82 (0.1 * 0.2 + 1.0 * 0.8 = 0.82)
1 0.1 0.2 0.82 0.8 0.68 (0.1 * 0.2 + 0.82 * 0.8 = 0.68)
2 0.1 0.2 0.68 0.8 0.56 (etc...)
3 0.1 0.2 0.56 0.8 0.47
4 0.1 0.2 0.47 0.8 0.39
5 0.1 0.2 0.39 0.8 0.34
6 0.1 0.2 0.34 0.8 0.29
7 0.1 0.2 0.29 0.8 0.25
8 0.1 0.2 0.25 0.8 0.22
9 0.1 0.2 0.22 0.8 0.20
10 0.1 0.2 0.20 0.8 0.18
11 0.1 0.2 0.18 0.8 0.16
12 0.1 0.2 0.16 0.8 0.15
13 0.1 0.2 0.15 0.8 0.14
14 0.1 0.2 0.14 0.8 0.13
15 0.1 0.2 0.13 0.8 0.13
16 0.1 0.2 0.13 0.8 0.12
17 0.1 0.2 0.12 0.8 0.12
18 0.1 0.2 0.12 0.8 0.11
19 0.1 0.2 0.11 0.8 0.11
20 0.1 0.2 0.11 0.8 0.11
21 0.1 0.2 0.11 0.8 0.11
22 0.1 0.2 0.11 0.8 0.11
23 0.1 0.2 0.11 0.8 0.10
24 0.1 0.2 0.10 0.8 0.10
25 0.1 0.2 0.10 0.8 0.10
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