- html - 出于某种原因,IE8 对我的 Sass 文件中继承的 html5 CSS 不友好?
- JMeter 在响应断言中使用 span 标签的问题
- html - 在 :hover and :active? 上具有不同效果的 CSS 动画
- html - 相对于居中的 html 内容固定的 CSS 重复背景?
我试图找出使用 OpenGL 创建 3D 对象的 pygame 窗口中两个矩形顶点的坐标。
import pygame
from pygame.locals import *
import random
from OpenGL.GL import *
from OpenGL.GLU import *
rect1 = [(-5.125,0,-40),(-3.125,0,-40),(-3.125,5,-40),(-5.125,5,-40),]
rect2 = [(3.125,0,-40),(5.125,0,-40),(5.125,5,-40),(3.125,5,-40)]
edges = ((0,1),(1,2),(2,3),(3,0))
#This draws the rectangles edges
def Target():
glBegin(GL_LINES)
for edge in edges:
for vertex in edge:
glVertex3fv(rect1[vertex])
glEnd()
glBegin(GL_LINES)
for edge in edges:
for vertex in edge:
glVertex3fv(rect2[vertex])
glEnd()
def main():
try:
pygame.init()
display = (320,240)
pygame.display.set_mode(display, DOUBLEBUF|OPENGL)
gluPerspective(45, (display[0]/display[1]), .1, 1000)
while True:
#iterates through events to check for quits
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
pygame.quit()
quit()
Target()
pygame.display.flip()
pygame.time.wait(100)
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT)
except Exception as e:
print (e)
main()
如何获取对象的 pygame 窗口(320,240)上的坐标?
最佳答案
投影矩阵描述了从场景的 3D 点到视口(viewport)的 2D 点的映射。它从眼睛空间转换到剪辑空间,并且剪辑空间中的坐标通过除以剪辑坐标的 w
分量而转换为标准化设备坐标 (NDC)。 NDC 的范围为 (-1,-1,-1) 到 (1,1,1)。
在透视投影中,投影矩阵描述了从针孔相机看到的世界上的 3D 点到视口(viewport)的 2D 点的映射。
相机视锥体(截棱锥体)中的眼睛空间坐标被映射到立方体(标准化设备坐标)。
透视投影矩阵:
r = right, l = left, b = bottom, t = top, n = near, f = far
2*n/(r-l) 0 0 0
0 2*n/(t-b) 0 0
(r+l)/(r-l) (t+b)/(t-b) -(f+n)/(f-n) -1
0 0 -2*f*n/(f-n) 0
哪里:
aspect = w / h
tanFov = tan( fov_y / 2 );
2 * n / (r-l) = 1 / (tanFov * aspect)
2 * n / (t-b) = 1 / tanFov
由于投影矩阵是由视场和纵横比定义的,因此可以通过视场和纵横比恢复视口(viewport)位置。前提是它是一个对称的透视投影,其中视野不会移位(如您的情况)。
首先,您必须将鼠标位置转换为标准化设备坐标:
w = with of the viewport
h = height of the viewport
x = X position of the mouse
y = Y position ot the mouse
ndc_x = 2.0 * x/w - 1.0;
ndc_y = 1.0 - 2.0 * y/h; // invert Y axis
然后你必须将标准化的设备坐标转换为 View 坐标:
z = z coodinate of the geometry in view space
viewPos.x = -z * ndc_x * aspect * tanFov;
viewPos.y = -z * ndc_y * tanFov;
如果您想检查鼠标是否悬停在矩形上,则代码可能如下所示:
mpos = pygame.mouse.get_pos()
z = 40
ndc = [ 2.0 * mpos[0]/width - 1.0, 1.0 - 2.0 * mpos[1]/height ]
tanFov = math.tan( fov_y * 0.5 * math.pi / 180 )
aspect = width / height
viewPos = [z * ndc[0] * aspect * tanFov, z * ndc[1] * tanFov ]
onRect1 = 1 if (viewPos[0]>=rect1[0][0] and viewPos[0]<=rect1[1][0] and viewPos[1]>=rect1[0][1] and viewPos[1]<=rect1[2][1] ) else 0
onRect2 = 1 if (viewPos[0]>=rect2[0][0] and viewPos[0]<=rect2[1][0] and viewPos[1]>=rect2[0][1] and viewPos[1]<=rect2[2][1] ) else 0
进一步查看:
下面我将算法添加到您的示例中。如果鼠标悬停在矩形上,则该矩形将显示为红色。
import pygame
from pygame.locals import *
import random
from OpenGL.GL import *
from OpenGL.GLU import *
import math
rect1 = [(-5.125,0,-40),(-3.125,0,-40),(-3.125,5,-40),(-5.125,5,-40),]
rect2 = [(3.125,0,-40),(5.125,0,-40),(5.125,5,-40),(3.125,5,-40)]
edges = ((0,1),(1,2),(2,3),(3,0))
fov_y = 45
width = 320
height = 200
#This draws the rectangles edges
def Target():
mpos = pygame.mouse.get_pos()
z = 40
ndc = [ 2.0 * mpos[0]/width - 1.0, 1.0 - 2.0 * mpos[1]/height ]
tanFov = math.tan( fov_y * 0.5 * math.pi / 180 )
aspect = width / height
viewPos = [z * ndc[0] * aspect * tanFov, z * ndc[1] * tanFov ]
onRect1 = 1 if (viewPos[0]>=rect1[0][0] and viewPos[0]<=rect1[1][0] and viewPos[1]>=rect1[0][1] and viewPos[1]<=rect1[2][1] ) else 0
onRect2 = 1 if (viewPos[0]>=rect2[0][0] and viewPos[0]<=rect2[1][0] and viewPos[1]>=rect2[0][1] and viewPos[1]<=rect2[2][1] ) else 0
glColor3f( 1, 1-onRect1, 1-onRect1 )
glBegin(GL_LINES)
for edge in edges:
for vertex in edge:
glVertex3fv(rect1[vertex])
glEnd()
glColor3f( 1, 1-onRect2, 1-onRect2 )
glBegin(GL_LINES)
for edge in edges:
for vertex in edge:
glVertex3fv(rect2[vertex])
glEnd()
def main():
try:
pygame.init()
display = (width,height)
pygame.display.set_mode(display, DOUBLEBUF|OPENGL)
glMatrixMode(GL_PROJECTION)
gluPerspective(fov_y, (display[0]/display[1]), .1, 1000)
glMatrixMode(GL_MODELVIEW)
while True:
#iterates through events to check for quits
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
pygame.quit()
quit()
Target()
pygame.display.flip()
pygame.time.wait(100)
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT)
except Exception as e:
print (e)
main()
当然你也可以反过来做。您可以将矩形的角点转换为标准化设备坐标,并将它们与标准化设备坐标中的鼠标位置进行比较。
为此,您必须通过 glGetFloatv(GL_PROJECTION_MATRIX)
读取投影矩阵:
prjMat = (GLfloat * 16)()
glGetFloatv(GL_PROJECTION_MATRIX, prjMat)
并且您需要一个通过投影矩阵转换 3 维笛卡尔向量的函数。这是通过将向量乘以投影矩阵来完成的,这给出了齐次剪辑空间坐标。标准化设备坐标是通过将 x
、y
和 z
分量除以 w
分量来计算的。
def TransformVec3(vecA,mat44):
vecB = [0, 0, 0, 0]
for i0 in range(0, 4):
vecB[i0] = vecA[0] * mat44[0*4+i0] + vecA[1] * mat44[1*4+i0] + vecA[2] * mat44[2*4+i0] + mat44[3*4+i0]
return [vecB[0]/vecB[3], vecB[1]/vecB[3], vecB[2]/vecB[3]]
以下函数测试鼠标位置是否位于由左下角和右上角点定义的矩形中(角点必须位于 View 空间坐标中):
def TestRec(prjMat, mpos, ll, tr):
ll_ndc = TransformVec3(ll, prjMat)
tr_ndc = TransformVec3(tr, prjMat)
ndc = [ 2.0 * mpos[0]/width - 1.0, 1.0 - 2.0 * mpos[1]/height ]
inRect = 1 if (ndc[0]>=ll_ndc[0] and ndc[0]<=tr_ndc[0] and ndc[1]>=ll_ndc[1] and ndc[1]<=tr_ndc[1] ) else 0
return inRect
我再次将算法添加到您的示例中。如果鼠标悬停在矩形上,则该矩形将显示为红色。
import pygame
from pygame.locals import *
import random
from OpenGL.GL import *
from OpenGL.GLU import *
import math
rect1 = [(-5.125,0,-40),(-3.125,0,-40),(-3.125,5,-40),(-5.125,5,-40),]
rect2 = [(3.125,0,-40),(5.125,0,-40),(5.125,5,-40),(3.125,5,-40)]
edges = ((0,1),(1,2),(2,3),(3,0))
fov_y = 45
width = 320
height = 200
def TransformVec3(vecA,mat44):
vecB = [0, 0, 0, 0]
for i0 in range(0, 4):
vecB[i0] = vecA[0] * mat44[0*4+i0] + vecA[1] * mat44[1*4+i0] + vecA[2] * mat44[2*4+i0] + mat44[3*4+i0]
return [vecB[0]/vecB[3], vecB[1]/vecB[3], vecB[2]/vecB[3]]
def TestRec(prjMat, mpos, ll, tr):
ll_ndc = TransformVec3(ll, prjMat)
tr_ndc = TransformVec3(tr, prjMat)
ndc = [ 2.0 * mpos[0]/width - 1.0, 1.0 - 2.0 * mpos[1]/height ]
inRect = 1 if (ndc[0]>=ll_ndc[0] and ndc[0]<=tr_ndc[0] and ndc[1]>=ll_ndc[1] and ndc[1]<=tr_ndc[1] ) else 0
return inRect
#This draws the rectangles edges
def Target():
prjMat = (GLfloat * 16)()
glGetFloatv(GL_PROJECTION_MATRIX, prjMat)
mpos = pygame.mouse.get_pos()
onRect1 = TestRec(prjMat, mpos, rect1[0], rect1[2])
onRect2 = TestRec(prjMat, mpos, rect2[0], rect2[2])
glColor3f( 1, 1-onRect1, 1-onRect1 )
glBegin(GL_LINES)
for edge in edges:
for vertex in edge:
glVertex3fv(rect1[vertex])
glEnd()
glColor3f( 1, 1-onRect2, 1-onRect2 )
glBegin(GL_LINES)
for edge in edges:
for vertex in edge:
glVertex3fv(rect2[vertex])
glEnd()
def main():
try:
pygame.init()
display = (width,height)
pygame.display.set_mode(display, DOUBLEBUF|OPENGL)
glMatrixMode(GL_PROJECTION)
gluPerspective(fov_y, (display[0]/display[1]), .1, 1000)
glMatrixMode(GL_MODELVIEW)
while True:
#iterates through events to check for quits
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
pygame.quit()
quit()
Target()
pygame.display.flip()
pygame.time.wait(100)
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT)
except Exception as e:
print (e)
main()
关于python - 如何找到 OpenGL 顶点的 PyGame 窗口坐标?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/46801701/
https://github.com/mattdiamond/Recorderjs/blob/master/recorder.js中的代码 我不明白 JavaScript 语法,比如 (functio
在 iOS 7 及更早版本中,如果我们想在应用程序中找到 topMostWindow,我们通常使用以下代码行 [[[UIApplication sharedApplication] windows]
我已经尝试解决这个问题很长一段时间了:我无法访问窗口的 url,因为它位于另一个域上..有一些解决方案吗? function login() { var cb = window.ope
是否可以将 FFMPEG 视频流传递到 C# 窗口?现在它在新窗口中作为新进程打开,我只是想将它传递给我自己的 SessionWindow。 此时我像这样执行ffplay: public void E
我有一个名为 x 的矩阵看起来像这样: pTime Close 1 1275087600 1.2268 2 1275264000 1.2264 3 1275264300 1.2
在编译时,发生搜索,grep搜索等,Emacs会在单独的窗口中创建一个新的缓冲区来显示结果,有没有自动跳转到那个窗口的方法?这很有用,因为我可以使用 n 和 p 而不是 M-g n 和 M-g p 移
我有一个启动 PowerShell 脚本的批处理文件。 批处理文件: START Powershell -executionpolicy RemoteSigned -noexit -file "MyS
我有一个基于菜单栏的应用程序,单击图标时会显示一个窗口。在 Mac OS X Lion 上一切正常,但由于某种原因,在 Snow Leopard 和早期版本的 Mac OS X 上会出现错误。任何时候
在 macOS 中,如何在 Xcode 和/或 Interface Builder 中创建带有“集成标题栏和工具栏”的窗口? 这是“宽标题栏”类型的窗口,已添加到 OS X 10.10 Yosemit
在浏览器 (Chrome) 中 JavaScript: var DataModler = { Data: { Something: 'value' }, Process: functi
我有 3 个 html 页面。第 1 页链接到第 2 页,第 2 页链接到第 3 页(为了简单起见)。 我希望页面 2 中的链接打开页面 3 并关闭页面 1(选项卡 1)。 据我了解,您无法使用 Ja
当点击“创建节点”按钮时,如何打开一个新的框架或窗口?我希望新框架包含一个文本字段和下拉菜单,以便用户可以选择一个选项。 Create node Search node
我有一个用户控件,用于编辑应用程序中的某些对象。 我最近遇到一个实例,我想弹出一个新的对话框(窗口)来托管此用户控件。 如何实例化新窗口并将需要设置的任何属性从窗口传递到用户控件? 感谢您的宝贵时间。
我有一个Observable,它发出许多对象,我想使用window或buffer操作对这些对象进行分组。但是,我不想指定count参数来确定窗口中应包含多少个对象,而是希望能够使用自定义条件。 例如,
我有以下代码,它打开一个新的 JavaFX 阶段(我们称之为窗口)。 openAlertBox.setOnAction(e -> { AlertBox alert = AlertBox
我要添加一个“在新窗口中打开”上下文菜单项,该菜单项将以新的UIScene打开我的应用程序文档之一。当然,我只想在实际上支持多个场景的设备上显示该菜单项。 目前,我只是在检查设备是否是使用旧设备的iP
我正在尝试创建一个 AIR 应用程序来记录应用程序的使用情况,使用 AIR 从系统获取信息的唯一简单方法是使用命令行工具和抓取 标准输出 . 我知道像 这样的工具顶部 和 ps 对于 OS X,但它们
所以我有这个简单的 turtle 螺旋制作器,我想知道是否有一种方法可以打印出由该程序创建的我的设计副本。 代码: import turtle x= float(input("Angle: ")) y
我正在编写一个 C# WPF 程序,它将文本消息发送到另一个程序的窗口。我有一个宏程序作为我的键盘驱动程序 (Logitech g15) 的一部分,它已经这样做了,尽管它不会将击键直接发送到进程,而是
我尝试使用以下代码通过 UDP 发送,但得到了奇怪的结果。 if((sendto(newSocket, sendBuf, totalLength, 0, (SOCKADDR *)&sendAd
我是一名优秀的程序员,十分优秀!