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我有一些代码可以将透视相机转换为正交相机。问题是,当我进行转换时,模型变得非常小并且很难看到。
我根据距离和视场计算了正交相机的变焦系数。我需要在正交相机上设置任何其他属性(例如裁剪平面等)吗?
我相信立场保持不变。我不确定还需要计算什么。
fieldOfView = viewInfo.fov;
var getCameraPosition = function() {
return viewer._viewport._implementation.getCamera()._nativeCamera.position;
};
// Calculate the delta position between the camera and the object
var getPositionDelta = function(position1, position2) {
return {
x: position1.x - position2.x,
y: position1.y - position2.y,
z: position1.z - position2.z
}
};
var getDistance = function(positionDelta, cameraDirection) {
return dot(positionDelta, cameraDirection);
};
distance = getDistance(positionDelta, cameraDirection),
var depth = distance;
var viewportWidth = view.getDomRef().getBoundingClientRect().width;
var viewportHeight = view.getDomRef().getBoundingClientRect().height;
var aspect = viewportWidth / viewportHeight;
var height_ortho = depth * 2 * Math.atan( fieldOfView * (Math.PI/180) / 2 )
var width_ortho = height_ortho * aspect;
var near = viewInfo.near, far = viewInfo.far;
var newCamera = new THREE.OrthographicCamera(
width_ortho / -2, width_ortho / 2,
height_ortho / 2, height_ortho / -2,
near, far );
newCamera.position.copy( viewInfo.position );
var sCamera = new vk.threejs.OrthographicCamera(); //framework creatio of threejs cam
sCamera.setZoomFactor(orthoZoomFactor);
sCamera.setCameraRef(newCamera);
view.getViewport().setCamera(sCamera);
我还尝试为正交透视设置相同的相机属性(例如剪切平面等),但仍然遇到同样的问题。
我想我缺少一些将对象放置在与透视相机 View 中相同的位置所需的属性或计算。
最佳答案
假设您有一个具有给定垂直视野 Angular 透视图 fov_y
(以度为单位)并且您知道视口(viewport)的大小 width
和height
。此外,您还有near
和far
飞机。这些是您用来设置 THREE.PerspectiveCamera
的值。 :
perspCamera = new THREE.PerspectiveCamera( fov_y, width / height, near, far );
此外,您还知道物体的位置和相机的位置。一个对象并不只有一个位置,但你必须为其深度选择一个有代表性的位置。
首先你必须计算depth
对象的。
var v3_object = .... // THREE.Vector3 : positon of the object
var v3_camera = perspCamera.position;
var line_of_sight = new THREE.Vector3();
perspCamera.getWorldDirection( line_of_sight );
var v3_distance = v3_object.clone().sub( v3_camera );
depth = v3_distance.dot( line_of_sight );
然后你必须计算投影到视口(viewport) depth
的矩形的“大小” :
aspect = width / height;
height_ortho = depth * 2 * Math.atan( fov_y*(Math.PI/180) / 2 )
width_ortho = height_ortho * aspect;
有了这些值 THREE.OrthographicCamera
可以这样设置:
var orthoCamera = new THREE.OrthographicCamera(
width_ortho / -2, width_ortho / 2,
height_ortho / 2, height_ortho / -2,
near, far );
orthoCamera.position.copy( perspCamera.position );
透视相机的位置和方向可以像这样提交给正交相机:
orthoCamera.position.copy( perspCamera.position );
orthoCamera.quaternion.copy( perspCamera.quaternion );
另请参阅 stackoverflow 问题 Three.js - Find the current LookAt of a camera?
关于javascript - 将 Threejs 透视相机转换为正交相机需要什么,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/48758959/
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