- html - 出于某种原因,IE8 对我的 Sass 文件中继承的 html5 CSS 不友好?
- JMeter 在响应断言中使用 span 标签的问题
- html - 在 :hover and :active? 上具有不同效果的 CSS 动画
- html - 相对于居中的 html 内容固定的 CSS 重复背景?
我最近尝试通过将基本的 rect
和图像更改为更高级的 Class
系统来升级我正在开发的游戏的代码。然而,我似乎在碰撞检测方面遇到了麻烦,当我告诉我的 Sprite hg
在与 floor
(或任何输入的 box
) 它没有检测到,但脚本正在运行,所以我知道语法没有错误。我究竟做错了什么?我认为以下代码足以帮助您以及您需要的两张图片(如果您需要更多信息,请告诉我):
######## basic setup
import pygame, sys, time, random, threading, tkinter, ctypes
from threading import Timer
from pygame.locals import *
from tkinter import *
pygame.init()
WINDOWHEIGHT = 720
WINDOWWIDTH = 1280
windowSurface = pygame.display.set_mode((WINDOWWIDTH, WINDOWHEIGHT), 0, 32)
pygame.display.set_caption('Hitman Grandma | vB1.0 (prealpha)')
white = (255,255,255)
red = (255,0,0)
black = (0,0,0)
green = (0,255,0)
blue = (0,0,255)
cyan = (0,255,255)
lightgrey = (198,198,198)
windowSurface.fill(lightgrey)
pygame.display.update()
mainClock = pygame.time.Clock()
########## variables
level = 0
touching = False
global x_speed
x_speed = 0
y_speed = 0
leftallowed = True
rightallowed = True
hgturnright = True
hgjumpallowed = True
########### the grandma d'awesome murder sorts
hgimage = pygame.image.load('hgfinal.png')
hgimage.convert_alpha()
class HG(object):
def __init__(self,x,y,image):
self.image = image
self.rect = self.image.get_rect()
self.x = x
self.y = y
def draw(self):
windowSurface.blit(self.image,(self.x,self.y))
def move(self):
self.x += x_speed
self.y += y_speed
def topcollide(self,box):
if not self.rect.colliderect(box.rect):
global y_speed
if y_speed < 20:
y_speed += 1
elif y_speed == 20:
y_speed = 20
print('shhoooo')
elif self.rect.colliderect(box.rect):
y_speed = 0
print('flop')
hg = HG(0,0,hgimage)
########### land and boundary
lands = pygame.image.load('hgland1.png')
floorland = pygame.transform.scale(lands,(1280,50))
sideedge = pygame.Rect(0,0,1,720),pygame.Rect(1279,0,1,720)
topedge = pygame.Rect(0,0,1280,1)
class Floor(object):
def __init__(self,x,y,image):
self.image = image
self.x = x
self.y = y
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.x = x
self.rect.y = y
def draw(self):
windowSurface.blit(self.image,(self.x,self.y))
class Ground(object):
def __init__(self,x,y,image):
self.image = image
self.x = x
self.y = y
self.rect = self.image.get_rect()
def draw(self):
windowSurface.blit(self.image,(self.x,self.y))
floor = Floor(0,670,floorland)
########### WHILE
while True:
########### background
windowSurface.fill(lightgrey)
########### hg movement
for event in pygame.event.get():
if event.type == KEYDOWN:
if event.key == K_LEFT and hg.x > 0 and leftallowed:
x_speed = -4
hgturnright = False
if event.key == K_RIGHT and (hg.x + 36) < WINDOWWIDTH and rightallowed:
x_speed = 4
hgturnright = True
if event.key == K_UP and hgjumpallowed:
y_speed = -17
if event.type == KEYUP:
if event.key == K_RIGHT:
x_speed = 0
if event.key == K_LEFT:
x_speed = 0
if event.type == KEYDOWN:
########### ctrl+q
if event.key == K_q and pygame.key.get_mods() & pygame.KMOD_CTRL:
pygame.quit()
sys.exit()
exit
########### [x]
if event.type == pygame.QUIT:
pygame.quit()
sys.exit()
exit
########### drawing and .move()
floor.draw()
hg.draw()
hg.move()
hg.topcollide(floor)
########### technicals
pygame.display.update()
mainClock.tick(40)
最佳答案
您必须更新 HG
实例的矩形位置(rect.topleft
或 rect.center
),因为它已被使用用于碰撞检测:
class HG(object):
def __init__(self,x,y,image):
self.image = image
self.rect = self.image.get_rect(topleft=(x, y))
self.x = x
self.y = y
def move(self):
self.x += x_speed
self.y += y_speed
self.rect.topleft = (self.x, self.y)
关于python - Pygame 中的 Sprite 碰撞检测不起作用,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/47519776/
任何人都可以评论是否对图像使用 Sprite 的决定?我看到以下好处/权衡(其中一些可以减轻): 单个图像上的 Sprite 优点: 需要管理的图像更少 更容易实现主题图像 图像交换 (JS/CSS)
所以,我一直在 Unity 工作,但我决定是时候换成我更了解的东西了:JavaScript。我一直在考虑切换到 Phaser.js,但我有一些关于我什至在 Unity 中遇到的问题的问题,而且我在互联
所以我有一个木偶要在 Sprite Kit 中显示。木偶是由一堆不同的 body 部位组成的,当然每个部位都是一个.png。 所以我的过程是:我有一个 Marionette 对象(SKNode 子类)
我有一个 Sprite ,我将其初始化为 SKSPriteNode,它不断地从另一个 Sprite 上弹起,也以相同的方式初始化。 我无法弄清楚两者之间的冲突,并且到目前为止堆栈上没有任何帮助。 我将
标题说明了一切。我想知道 Sprite.getcontentsize、Sprite.gettexture、Sprite.getscale 之间有什么区别。以及它们是如何使用的。在这个问题之后我找不到任
我有兴趣尝试创建一些游戏,即在新的 sprite 工具包中。但是,对于我心目中的游戏,我宁愿使用方向键而不是操纵杆。因为我将从 Cocos 搬过来,所以我的旧程序不再有效(所以那个 dpad 也不会)
我正在 LibGdx 中开发 2D 射击游戏。 我不得不提一下,我是 LibGdx 的新手,我正在努力理解它是如何工作的。我有几年的Java和Android编程经验,所以我了解游戏概念。 我感兴趣的是
我正在使用 Compass 生成 CSS Sprite 。 我找到了一种方法来定义一次 Sprite 并在不同的 .scss 文件中使用它,但我不确定这是正确的解决方案。 到目前为止,我能找到的最好方
我在游戏中遇到背景音乐问题。当我从主菜单场景切换到游戏场景时,它停止,但是当游戏场景切换到gameOver场景时,它不停止。当我选择重播时,音乐也会重叠(从gameOver场景切换回游戏场景)。 要播
我是一名使用 libgdx 引擎的新程序员,想知道 Sprite 批处理的行为。特别是如何在程序生命周期中将 Sprite 添加到批处理中以进行绘制。到目前为止, Sprite 的所有示例都使用了一些
这可能是个愚蠢的问题,但如果有人能帮助我,我将不胜感激。 我有一个由 3 个垂直堆叠的不同图像组成的 Sprite ,但我试图让中间的图像(高度为 1px 和宽度为 194)重复,只是那条 1px 的
我正在尝试为我正在构建的菜单加载 spritesheet,但它不是一次显示一个图像,而是在元素的不同位置显示整个 spritesheet。 这是我使用两张图片的 CSS 代码: #mymenu ul.
我有两个 Sprite 组,ship_list 有 20 个飞船 Sprite ,all_sprites 有这 20 个 Sprite ,加上玩家 Sprite 。在主循环中,当检测到玩家与 ship
我制作了这个我可以抓取并四处移动的 Sprite 。我的问题是我希望能够“抛出” Sprite 。意思是,当我释放 Sprite 时,我希望它继续沿着我移动它的方向前进。就像扔球一样。 我该怎么办?
我目前正在开发 HTML/CSS 模板,我将实现以下社交媒体图标: http://www.premiumpixels.com/freebies/41-social-media-icons-png/ 它
在我的游戏中,我希望能够收集硬币。我有一个该硬币 Sprite 的数组列表,这样我就可以单独绘制多个硬币。这些硬币也随着背景移动(模拟汽车驾驶),我想要它,所以当硬币撞到汽车时,它会消失并被收集。感谢
我是 cocos2D 的新手,谁能提出一个简单的解决方案? 我有一个风车,风车上有 8 个条,每个条以 45 度隔开,其中风车的一半在屏幕上,一半在屏幕外。我想旋转风车,让它永远旋转。我还想在风车杆的
我使用的是主播中心分支,刚刚发现我的游戏出现的问题大部分都是这个原因。有没有一种方法可以使用 Sprite 的左下角而不是使用 (0, 0) 作为其中心来设置 Sprite ? 谢谢! 最佳答案 发现
我是 magic-importing我的 Sprite : // Creating a concatenated sprite image out of all sprites in the "/im
这个问题在这里已经有了答案: How do I detect collision in pygame? (5 个答案) 关闭去年。 想要创建一个包含 10 张图像的组。稍后屏幕上的图像不应重叠。我尝
我是一名优秀的程序员,十分优秀!