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我编写了一个代码,目的是在按下鼠标的地方出现一个正方形,尽管鼠标移动,但仍保留在该位置,并且在释放鼠标时不会消失。
这是 P5.JS! https://p5js.org/reference/
相反,方 block 会跟随鼠标移动,直到松开鼠标然后消失!
我相信我的代码每次运行 shot() 函数时都会不断声明一个新常量并删除旧常量。
var clocker = 0;// NOT YET USED
var player = {
x:400,
y:400,
};
function shoot(x1, y1, x2, y2, speed, range, power, playerDirection){
var bulletAlive = true;
var bulletDamage = power;
const startX = x1;
const startY = y1;
const destX = x2;
const destY = y2;
var bulletX = startX;
var bulletY = startY;
if(bulletAlive){
fill(0,100,200);
rect(destX-12.5,destY-12.5,25,25);
};
};
function setup() {
createCanvas(1000,650);
}
function draw() {
background(204,204,204);
if(mouseIsPressed){
shoot(player.x,player.y,mouseX,mouseY,2,100,0,"right");
}
}
也许我错误地使用了 const。如果是这样我应该如何使用它?我怎样才能使 destX 和 destY 不改变? (不要跟随鼠标或消失)
PS:抱歉提供了各种各样的信息,这应该是为了构建简单的子弹物理原理。
最佳答案
听起来范围界定有些困惑,可能有更好的方法来思考这个问题。
首先让我们看看出了什么问题,然后通过一些细节来解释原因。
let
、 var
)一样,常量始终在特定范围内声明。startX
内的 shoot
)。 (请注意,如果您在 if
语句或其他 block 中声明常量,则作用域就是该 block 。但这里的情况并非如此。)这就是为什么你的常数不能保持不变的原因。您正在调用shoot()
当鼠标按下时重复,因此常量被重复重新创建并分配新值。
通过这些信息,希望您能够看到当前方法的问题。至于解决方案,让我们想想到底发生了什么。 shoot()
是当用户发出“射击”命令(例如单击鼠标)时应触发的操作。 draw()
函数是一个连续事件,触发它说“嘿,更新屏幕”。将射击 Action 放在平局事件中是一种意图的不匹配,也是此类斗争的根源。
相反,让我们介绍 bullet
的想法目的。子弹有 x
和一个 y
值(value)。子弹是在用户射击时创建的,并在创建时被赋予特定的 x 和 y 值。这一切都不会发生在 draw
内。 ,它发生在另一个事件监听器中,例如 "click"
.
draw
的工作是检查是否有事件的子弹,如果有,则将其绘制在指定的x和y坐标处。如果没有子弹,就什么也不做。 (当然,您可能还需要绘制其他东西,但这与绘制子弹无关)。
将对象创建和对象绘制分开可以更轻松地实现您想要的控制。
编辑:添加一些代码示例
使用上面的项目符号对象思想,代码如下所示,可以完全按照您的要求进行操作。内联注释应解释每个步骤。
// This is where we'll store an active bullet object.
// The `shoot()` function is responsible for setting this.
// `draw()` is responsible for rendering the bullet.
// Initially we'll set the value to `null` to explicitly
// indicate that there is no bullet.
let activeBullet = null;
// The purpose of `shoot()` is to create a bullet
// and make it available to be rendered.
function shoot(x, y) {
// Create the bullet object.
const newBullet = {
x: x,
y: y,
size: 25
};
// Set the active bullet to the new bullet. This will
// cause any previously active bullet to disappear.
activeBullet = newBullet;
}
// P5 functions
// ------------
function setup() {
createCanvas(1000, 650);
}
// Shoot when the player clicks.
function mousePressed() {
shoot(mouseX, mouseY);
}
function draw() {
// Always start with a blank canvas.
clear();
// If there is an active bullet, draw it!
// (`null` is "falsy", objects are "truthy", so the
// `if` statement will only run after the `activeBullet`
// variable is assigned a bullet object.)
if (activeBullet) {
fill(0, 100, 200);
rect(
activeBullet.x - activeBullet.size / 2,
activeBullet.y - activeBullet.size / 2,
activeBullet.size,
activeBullet.size
);
}
}
您还提到您想建立简单的子弹物理原理。只是为了展示子弹对象的想法如何很好地工作,这里有一个演示,您可以单击以射击多颗子弹,它们都独立移动,并与墙壁碰撞,此时它们被移除。制作游戏涉及很多,但希望这是一个鼓舞人心的起点:)
// Store canvas dimensions globally so we have easy access.
const canvasWidth = 1000;
const canvasHeight = 650;
// We'll add a "wall" object so we have something the bullets can
// collide with. This value is the X position of the wall.
const wallX = canvasWidth - 200;
// Instead of a single bullet, using an array can accommodate
// multiple bullets. It's empty to start, which means no bullets.
// We can also use `const` for this, because we won't ever assign
// a new value, we'll only modify the contents of the array.
const activeBullets = [];
function shoot(x, y) {
// Create the bullet object.
const newBullet = {
x: x,
y: y,
size: 25,
speed: 4
};
// Instead of overwriting a single bullet variable, we'll push
// the new bullet onto an array of bullets so multiple can exist.
activeBullets.push(newBullet);
}
// P5 functions
// ------------
function setup() {
createCanvas(canvasWidth, canvasHeight);
}
// Shoot when the player clicks.
function mousePressed() {
shoot(mouseX, mouseY);
}
function draw() {
// Always start with a blank canvas.
clear();
// Draw our "wall".
fill(50);
rect(wallX, 0, 60, canvasHeight);
// Set the fill color once, to use for all bullets. This doesn't
// need to be set for each bullet.
fill(0, 100, 200);
// Loop through the array of bullets and draw each one, while also
// checking for collisions with the wall so we can remove them. By
// looping backwards, we can safely remove bullets from the array
// without changing the index of the next bullet in line.
for (let i=activeBullets.length-1; i>=0; i--) {
// Grab the current bullet we're operating on.
const bullet = activeBullets[i];
// Move the bullet horizontally.
bullet.x += bullet.speed;
// Check if the bullet has visually gone past the wall. This
// means a collision.
if (bullet.x + bullet.size / 2 > wallX) {
// If the bullet has collided, remove it and don't draw it.
activeBullets.splice(i, 1);
} else {
// If the bullet hasn't collided, draw it.
rect(
bullet.x - bullet.size / 2,
bullet.y - bullet.size / 2,
bullet.size,
bullet.size
);
}
}
}
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