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我正在开发第一人称游戏,玩家可以在其中构建复杂的对象。结构示例:
Train
- Wagon
- Table
- Chair
- Chest (stores items)
- Workshop (manufactures items, has build queue)
NetworkIdentity
.一些对象也有需要同步的状态(存储项目、构建队列)。
NetworkIdentity
?
NetworkIdentity
他们所有人都阻止我在编辑器中创建火车预制件(预制件可以有
NetworkIdentity
仅在根目录下),但我可能会接受。当客户端上生成货车或对象时,我还必须“手动”设置父级。
NetworkIdentity
仅限
火车 然后通过
中的某个 ID 识别对象火车 .我无法想象如何使用
SyncVar
使用这种方法,因为一切都必须在
上火车 .
最佳答案
解决方案
NetworkIdentity
到层次结构中的所有对象Prefab 'xxx' has several NetworkIdentity components attached to itself or its children, this is not supported.
OnRebuildObservers
实现的和
OnCheckObserver
.这些方法检查客户端是否有父对象,当它有父对象时,它将玩家连接添加到观察者列表,这导致玩家接收对象。
NetworkIdentity.RebuildObservers
当父对象产生时。这是通过自定义连接类实现的,它会通知
MultiplayerGame
当对象在客户端产生时(连接发送 Spawn 消息)。
using System;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;
/// <summary>
/// Base component for network child objects.
/// </summary>
public abstract class NetworkChild : NetworkBehaviour
{
private NetworkIdentity m_networkParent;
[SyncVar(hook = "OnNetParentChanged")]
private NetworkInstanceId m_networkParentId;
public NetworkIdentity NetworkParent
{
get { return m_networkParent; }
}
#region Server methods
public override void OnStartServer()
{
UpdateParent();
base.OnStartServer();
}
[ServerCallback]
public void RefreshParent()
{
UpdateParent();
GetComponent<NetworkIdentity>().RebuildObservers(false);
}
void UpdateParent()
{
NetworkIdentity parent = transform.parent != null ? transform.parent.GetComponentInParent<NetworkIdentity>() : null;
m_networkParent = parent;
m_networkParentId = parent != null ? parent.netId : NetworkInstanceId.Invalid;
}
public override bool OnCheckObserver(NetworkConnection conn)
{
// Parent id might not be set yet (but parent is)
m_networkParentId = m_networkParent != null ? m_networkParent.netId : NetworkInstanceId.Invalid;
if (m_networkParent != null && m_networkParent.observers != null)
{
// Visible only when parent is visible
return m_networkParent.observers.Contains(conn);
}
return false;
}
public override bool OnRebuildObservers(HashSet<NetworkConnection> observers, bool initialize)
{
// Parent id might not be set yet (but parent is)
m_networkParentId = m_networkParent != null ? m_networkParent.netId : NetworkInstanceId.Invalid;
if (m_networkParent != null && m_networkParent.observers != null)
{
// Who sees parent will see child too
foreach (var parentObserver in m_networkParent.observers)
{
observers.Add(parentObserver);
}
}
return true;
}
#endregion
#region Client Methods
public override void OnStartClient()
{
base.OnStartClient();
FindParent();
}
void OnNetParentChanged(NetworkInstanceId newNetParentId)
{
if (m_networkParentId != newNetParentId)
{
m_networkParentId = newNetParentId;
FindParent();
OnParentChanged();
}
}
/// <summary>
/// Called on client when server sends new parent
/// </summary>
protected virtual void OnParentChanged()
{
}
private void FindParent()
{
if (NetworkServer.localClientActive)
{
// Both server and client, NetworkParent already set
return;
}
if (!ClientScene.objects.TryGetValue(m_networkParentId, out m_networkParent))
{
Debug.AssertFormat(false, "NetworkChild, parent object {0} not found", m_networkParentId);
}
}
#endregion
}
MultiplayerGame
的自定义连接类当 Spawn and Destroy 消息发送到客户端时。
using System;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;
public class NetworkNotifyConnection : NetworkConnection
{
public MultiplayerGame Game;
public override void Initialize(string networkAddress, int networkHostId, int networkConnectionId, HostTopology hostTopology)
{
base.Initialize(networkAddress, networkHostId, networkConnectionId, hostTopology);
Game = NetworkManager.singleton.GetComponent<MultiplayerGame>();
}
public override bool SendByChannel(short msgType, MessageBase msg, int channelId)
{
Prefilter(msgType, msg, channelId);
if (base.SendByChannel(msgType, msg, channelId))
{
Postfilter(msgType, msg, channelId);
return true;
}
return false;
}
private void Prefilter(short msgType, MessageBase msg, int channelId)
{
}
private void Postfilter(short msgType, MessageBase msg, int channelId)
{
if (msgType == MsgType.ObjectSpawn || msgType == MsgType.ObjectSpawnScene)
{
// NetworkExtensions.GetObjectSpawnNetId uses reflection to extract private 'netId' field
Game.OnObjectSpawn(NetworkExtensions.GetObjectSpawnNetId(msg), this);
}
else if (msgType == MsgType.ObjectDestroy)
{
// NetworkExtensions.GetObjectDestroyNetId uses reflection to extract private 'netId' field
Game.OnObjectDestroy(NetworkExtensions.GetObjectDestroyNetId(msg), this);
}
}
}
NetworkManager
上的组件,它在服务器启动时设置自定义网络连接类。
using System;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;
/// <summary>
/// Simple component which starts multiplayer game right on start.
/// </summary>
public class MultiplayerGame : MonoBehaviour
{
HashSet<NetworkIdentity> m_dirtyObj = new HashSet<NetworkIdentity>();
private void Start()
{
var net = NetworkManager.singleton;
var host = net.StartHost();
if (host != null)
{
NetworkServer.SetNetworkConnectionClass<NetworkNotifyConnection>();
}
}
/// <summary>
/// Reliable callback called on server when client receives new object.
/// </summary>
public void OnObjectSpawn(NetworkInstanceId objectId, NetworkConnection conn)
{
var obj = NetworkServer.FindLocalObject(objectId);
RefreshChildren(obj.transform);
}
/// <summary>
/// Reliable callback called on server when client loses object.
/// </summary>
public void OnObjectDestroy(NetworkInstanceId objectId, NetworkConnection conn)
{
}
void RefreshChildren(Transform obj)
{
foreach (var child in obj.GetChildren())
{
NetworkIdentity netId;
if (child.TryGetComponent(out netId))
{
m_dirtyObj.Add(netId);
}
else
{
RefreshChildren(child);
}
}
}
private void Update()
{
NetworkIdentity netId;
while (m_dirtyObj.RemoveFirst(out netId))
{
if (netId != null)
{
netId.RebuildObservers(false);
}
}
}
}
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