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我正在使用 vulkan 计算着色器开发路径跟踪器。我实现了一个代表 bounding volume hierachy 的树. BVH 的想法是最小化需要执行光线交叉测试的对象数量。
#1 天真的实现
我的第一个实现非常快,它将树向下遍历到 BVH 树的单个叶子。但是,射线可能会与多个叶子相交。这段代码会导致一些三角形没有被渲染(尽管它们应该)。
int box_index = -1;
for (int i = 0; i < boxes_count; i++) {
// the first box has no parent, boxes[0].parent is set to -1
if (boxes[i].parent == box_index) {
if (intersect_box(boxes[i], ray)) {
box_index = i;
}
}
}
if (box_index > -1) {
uint a = boxes[box_index].ids_offset;
uint b = a + boxes[box_index].ids_count;
for (uint j = a; j < b; j++) {
uint triangle_id = triangle_references[j];
// triangle intersection code ...
}
}
bool[boxes.length()] hits;
hits[0] = intersect_box(boxes[0], ray);
for (int i = 1; i < boxes_count; i++) {
if (hits[boxes[i].parent]) {
hits[i] = intersect_box(boxes[i], ray);
} else {
hits[i] = false;
}
}
for (int i = 0; i < boxes_count; i++) {
if (!hits[i]) {
continue;
}
// only leaves have ids_offset and ids_count defined (not set to -1)
if (boxes[i].ids_offset < 0) {
continue;
}
uint a = boxes[i].ids_offset;
uint b = a + boxes[i].ids_count;
for (uint j = a; j < b; j++) {
uint triangle_id = triangle_references[j];
// triangle intersection code ...
}
}
if(dynamically_modified_array[some_index])
对性能有很大的影响。我怀疑 SPIR-V 或 GPU 编译器不再能够发挥其优化魔法?所以这里是我的问题:
最佳答案
经过一番挖掘,我找到了解决方案。重要的是要理解 BVH 树不排除需要评估所有叶子的可能性。
下面的实现 #3,使用命中和未命中链接。需要以一种方式对框进行排序,在最坏的情况下,所有框都以正确的顺序进行查询(因此单个循环就足够了)。但是,链接用于跳过不需要评估的节点。当当前节点是叶节点时,执行实际的三角形相交。
box_index_next
为 -1),这再次导致了疯狂的减速。无论如何,以下工作相当快:
int box_index_next = 0;
for (int box_index = 0; box_index < boxes_count; box_index++) {
if (box_index != box_index_next) {
continue;
}
bool hit = intersect_box(boxes[box_index], ray);
bool leaf = boxes[box_index].ids_count > 0;
if (hit) {
box_index_next = boxes[box_index].links.x; // hit link
} else {
box_index_next = boxes[box_index].links.y; // miss link
}
if (hit && leaf) {
uint a = boxes[box_index].ids_offset;
uint b = a + boxes[box_index].ids_count;
for (uint j = a; j < b; j++) {
uint triangle_id = triangle_references[j];
// triangle intersection code ...
}
}
}
class NodeAABB(object):
def __init__(self, obj_bounds, obj_ids):
self.children = [None, None]
self.obj_bounds = obj_bounds
self.obj_ids = obj_ids
def split(self):
# split recursively and create children here
raise NotImplementedError()
def is_leaf(self):
return set(self.children) == {None}
def build_links(self, next_right_node=None):
if not self.is_leaf():
child1, child2 = self.children
self.hit_node = child1
self.miss_node = next_right_node
child1.build_links(next_right_node=child2)
child2.build_links(next_right_node=next_right_node)
else:
self.hit_node = next_right_node
self.miss_node = self.hit_node
def collect(self):
# retrieve in depth first fashion for correct order
yield self
if not self.is_leaf():
child1, child2 = self.children
yield from child1.collect()
yield from child2.collect()
hit_node
和
miss_node
查找链接的索引并存储它们。
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