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我正在使用以前的迭代学习计算机图形考试,我遇到了这个问题
Comment the following:
"The ray-casting algorithm is fine for calculating projected shadows, yet is computationally very expensive when running a second time for visibility calculations".
最佳答案
我的猜测是它指的是阴影可以很容易地(或多或少)从轮廓的顶点(角)计算出来,而可见性需要检查可能从物体(不仅仅是它的)反射的所有可能的光线边缘)进入相机。
所以阴影的光线数量远小于确定可见性的光线数量。
那有意义吗?我可以画个图...
关于graphics - 理论计算机图形学 - 光线转换算法,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/5460574/
我正在尝试使用 Sfml 编写 2D 游戏。对于那个游戏,我需要一个 Lightengine 和一些代码,这些代码可以为我提供玩家可见的世界区域。由于这两个问题非常吻合(实际上是相同的),我想同时解决
我是一名优秀的程序员,十分优秀!