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对于这个项目,我尝试将纹理(以 1024x2048 png 形式发送的雨滴图像)沿着屏幕移动,然后在像素到达 Canvas 底部后将像素循环回屏幕顶部。一旦像素到达顶部,我还想将其向右移动一点,经过几次迭代后,它将到达 Canvas 的最左侧,然后将其发送到 Canvas 的最右侧。但是,我似乎无法让它正常工作。由于我对 WebGL 的了解非常有限,我不确定我做错了什么,或者我应该问的正确问题是什么。我很确定这是我如何尝试移动像素的问题,但我不知道我应该做什么。
这是我的顶点着色器:
<script id="vertex-shader1" type="x-shader/x-vertex">
attribute vec4 vPosition;
attribute vec2 vTexCoord;
varying vec2 fTexCoord;
void main()
{
float y= vTexCoord.y - float(0.01);
float x= vTexCoord.x;
if(y < float(0.0)) {
y = float(1.0);
//x = fTexCoord.x + float(0.1) ;
}
/* if(x > float(1.0)){
x = float(0.0);
}
*/
gl_Position = vPosition;
fTexCoord= vec2(x,y);
}
</script>
这是我的片段着色器:
<script id="fragment-shader1" type="x-shader/x-fragment">
precision mediump float;
uniform sampler2D texture1;
varying vec2 fTexCoord;
void
main()
{
// gl_FragColor = texture2D(texture1, vec2(x,y));
gl_FragColor= texture2D(texture1, fTexCoord);
}
</script>
上述着色器应该使图像(下面链接)中的雨滴向下移动到屏幕上。 raindrop.png
但相反,它只是将雨滴拉长。 (它这样做:messedup_raindrops.png)
关于如何解决这个问题有什么想法吗?
最佳答案
我听起来你想“滚动”纹理。为此,您只需传递纹理坐标的偏移量即可。您可以在片段或顶点着色器中执行此操作
有效
uniform vec2 offset;
vec2 newTexCoords = texCoords + offset;
然后随着时间的推移改变offset
。偏移值通常只需要在 0 到 1 的范围内,因为过去的事情只会重复。
示例:
const vs = `
attribute vec4 position;
attribute vec2 texcoord;
uniform vec2 offset;
varying vec2 v_texcoord;
void main() {
gl_Position = position;
v_texcoord = texcoord + offset;
}
`;
const fs = `
precision mediump float;
varying vec2 v_texcoord;
uniform sampler2D tex;
void main() {
gl_FragColor = texture2D(tex, v_texcoord);
}
`;
const gl = document.querySelector('canvas').getContext('webgl');
// compile shaders, link program, lookup locations
const programInfo = twgl.createProgramInfo(gl, [vs, fs]);
const bufferInfo = twgl.createBufferInfoFromArrays(gl, {
position: {
numComponents: 2,
data: [
-1, -1,
1, -1,
-1, 1,
-1, 1,
1, -1,
1, 1,
],
},
texcoord: {
numComponents: 2,
data: [
0, 1,
1, 1,
0, 0,
0, 0,
1, 1,
1, 0,
],
},
});
const texture = twgl.createTexture(gl, {
src: 'https://i.imgur.com/ZKMnXce.png',
crossOrigin: 'anonymous',
});
function render(time) {
time *= 0.001; // convert to seconds
gl.useProgram(programInfo.program);
// bind buffers and set attributes
twgl.setBuffersAndAttributes(gl, programInfo, bufferInfo);
// set uniforms and bind textures
twgl.setUniforms(programInfo, {
tex: texture,
offset: [(time * .5) % 1, (time * .6) % 1],
});
const count = 6;
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, count);
requestAnimationFrame(render);
}
requestAnimationFrame(render);
canvas { border: 1px solid black; }
<canvas></canvas>
<script src="https://twgljs.org/dist/4.x/twgl.js"></script>
如果你想要更灵活的东西,我建议你使用纹理坐标矩阵
uniform mat4 texMatrix;
vec2 newTexCoords = (texMatrix * vec4(texCoords, 0, 1)).xy;
这将让你以与经常操纵顶点坐标相同的方式操纵纹理坐标,这意味着你将能够缩放纹理、旋转纹理、倾斜纹理等......你可以看到 an example of using a texture matrix here
关于javascript - 如何在WebGL中使纹理在y轴和x轴上移动,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/53383729/
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