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glsl - webgl 着色器调试/性能/成本

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-01 00:58:34 28 4
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我一直在使用 three.js 来试验和学习 GLSL 和 WebGL。我来自 3d 艺术世界,所以我了解网格、3d 数学、照明等的概念。虽然我确实查阅了 OpenGL 和 WebGL 文献(以及 gpu gems、eric lengyels 数学书等),但我似乎遗漏了一些关键适用于图形的 CS 概念。

目前我正在使用颜色进行调试,同时使用 Canvas 检查器来查看绘制调用需要多长时间。

我感兴趣的是这样的问题:

  • GLSL 函数有多重。例如,在性能、MAD 指令等方面,除法与乘法或 sin 相比究竟如何?
  • 说你有这样的东西
    vec2 normalizedCoord = gl_FragCoord.xy / uniform_resolution.xy;
    vs
    vec2 normalizedCoord = gl_FragCoord.xy * uniform_resolution_inverse.xy;
    vs
    ... the same with lowp/mediump/highp

    精度/性能会怎样?
  • 或类似的东西
    vec4 someVec4 = ...;

    float sum = dot(someVec4,vec4(1.));
    vs
    float sum = someVec4.x + someVec4.y + someVec4.z + someVec4.w;
  • 纹理查找的含义是什么,例如,进行某种采样 - SSAO 或类似的东西?

  • 这是可以在 Michael Abrash Black book 之类的东西中找到的信息类型吗?

    如果有人可以帮助我更好地表达这个问题,将不胜感激:)

    最佳答案

    我相信比我更缺乏经验的人可以给你一个更好的答案,但事实是。这取决于。

    GPU 是并行化的,并且它们都是不同的,因此在一个 GPU 上花费一定时间可能在另一个 GPU 上花费更少的时间。

    最重要的是,我不知道您所说的“ Canvas 检查器”是什么意思,但它可能无法告诉您需要多长时间,因为图形管道也是并行化的、多线程的、多进程的,至少从JavaScript 的 POV 你所能知道的只是提交命令需要多长时间,而不是执行它需要多长时间。例如,在 Chrome 中,命令被传递给 GPU 进程,JavaScript 继续运行。然后 GPU 进程将其传递给 GL/DirectX,这些进程又将命令传递给另一个进程,至少在大多数桌面操作系统上是这样。

    人们谈论使用gl.finish找出某件事需要多长时间,但即使这样也行不通,因为它没有告诉您 GPU 运行需要多长时间。它告诉您 GPU 运行需要多长时间 + 同步所有这些进程需要多长时间。这有点像问“汽车跑了多快”,而您唯一可以测量的是汽车从停止状态到另一个停止状态。您可以判断一辆车在一定时间内从 A 点到达 B 点,但您无法衡量哪辆车的速度最快。一辆车可能在 1 秒内从 0 加速到 60,然后用 3 秒减速。对方0-20瞬间,4秒到达球门然后瞬间停止。两辆车都花了4秒。如果您只能测量它们花了 4 秒,那么您无法判断哪个击中速度更快。

    更糟糕的是,您拥有平铺架构,就像所有 iOS 设备和许多 Android 设备中的架构一样,这些设备在拥有所有命令之前不会实际绘制。然后他们生成命令的“图 block ”来渲染屏幕的不同部分。

    好吧,那离题太远了。

    通常,更少的代码更快,纹理查找速度很慢,GPU 具有纹理缓存,因此在“典型”使用中,纹理在多边形上拉伸(stretch),纹理缓存可以帮助很多。您可以通过执行随机纹理查找来终止纹理缓存。例如,制作一个随机纹理,使用该纹理计算另一个纹理的纹理坐标。这将完全杀死纹理缓存,GPU 将运行非常缓慢。

    According to this调酒速度很快。点积速度很快。乘法和加法很快。线性插值很快。

    关于glsl - webgl 着色器调试/性能/成本,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/25534649/

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