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language-agnostic - 关卡设计师_first_?

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-01 00:06:32 25 4
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此问题适用于 的人在 游戏开发,可能在一家主要的血汗工厂工作.. :)

我是程序员,不是艺术家。直到最近,我还认为关卡设计是由艺术家在 Maya 中完成的事情。然后程序员将加载它并“解析”该模型并构建一个 BSP 或其他东西。

我使用关卡编辑器的次数越多, 就越多。不切实际 在 Maya 或 3DSMax 中构建关卡的整个想法看起来确实如此。解析一个巨大的世界将是一项艰巨的工作,从 Maya 导出如此多的数据只是为了转换为游戏自己的格式似乎很愚蠢。

所以问题是,有没有人使用 Maya 或 3dsmax 或 Milkshape 进行关卡设计?或者就像游戏应该创建的第一件事是 map 编辑器?

最佳答案

我不是这个行业的人,所以我不希望得到很多赞成票,但我想我会贡献我自己的经验。使用商业游戏(想到虚幻系列), map 编辑器似乎是为游戏引擎定制的。这很直观,因为您不是用 Maya 等渲染世界。Maya 中还会有大量元数据,例如元素属性、生成点等。我认为大多数游戏的开发人员都会创建 map 编辑器创建引擎,以便他们可以使用引擎。也许他们甚至共享重要的代码。

在我自己的游戏中(仅限业余爱好者),只要我的引擎足够完整以渲染简单的 map ,我就会开发一个简单的 map 编辑器。然后我逐渐为两者添加功能。我从来没有使用过现成的 map 编辑器工具,除非你有一次我制作我的“ map ”是位图图像,其中每个像素的颜色表示一种瓷砖(对于 RTS)——我用过MS Paint 作为那里的 map 编辑器。有时,我的 map “编辑器”实际上只是简单的随机 map 创建算法,因为我想在游戏引擎上工作,而不是在 map 编辑器上工作......可能值得注意的是,只有少数游戏已经足够玩起来很有趣,我从来没有完成过任何一个。

关于language-agnostic - 关卡设计师_first_?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/1194836/

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