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opengl - 为什么 glGenLists 直接返回值而 glGenTextures 使用引用参数?

转载 作者:行者123 更新时间:2023-11-30 23:49:49 25 4
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可能有点强制症,但我觉得在 OpenGL 中很烦人,glGenLists glGenTextures直接返回列表的ID使用引用参数反馈ID。

GLuint glGenLists(GLsizei range);

void glGenTextures(GLsizei n, GLuint * textures);

这种不一致背后有什么好的理由吗?

最佳答案

Christian Rau 触及了正确的主题。

glGenLists 保证返回值排序的原因是字符串绘制。使用模型希望 glListBase + glCallLists 允许一个简单的

// ascii model
// init
asciiBase = glGenLists(128);
// usage
glListBase(asciiBase);
glCallList(strlen(string), GL_UNSIGNED_BYTE, string);

对于该使用模型,您确实需要范围是连续的。没有为纹理设想这样的模型,因此删除了获取连续名称的要求,因为它简化了 GL 的实现。

作为额外的花絮,请注意 glGen* 调用都是可选的。没有什么能阻止你做:
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 5);
// never called glGenTextures to get that 5!!!

关于opengl - 为什么 glGenLists 直接返回值而 glGenTextures 使用引用参数?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/6081863/

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