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我基本上刚刚开始使用 PyGame 进行开发,但我在整个 Sprite 概念方面遇到了麻烦。我一直在到处寻找有关如何使用它的指南,但似乎找不到任何指南。我想知道这一切是如何运作的基本概念。这是我一直在研究的代码:
#!/usr/bin/python
import pygame, sys
from pygame.locals import *
size = width, height = 320, 320
clock = pygame.time.Clock()
xDirection = 0
yDirection = 0
xPosition = 32
yPosition = 256
blockAmount = width/32
pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode(size)
screen.fill([0, 155, 255])
pygame.display.set_caption("Mario Test")
background = pygame.Surface(screen.get_size())
mainCharacter = pygame.sprite.Sprite()
mainCharacter.image = pygame.image.load("data/character.png").convert()
mainCharacter.rect = mainCharacter.image.get_rect()
mainCharacter.rect.topleft = [xPosition, yPosition]
screen.blit(mainCharacter.image, mainCharacter.rect)
grass = pygame.sprite.Sprite()
grass.image = pygame.image.load("data/grass.png").convert()
grass.rect = grass.image.get_rect()
for i in range(blockAmount):
blockX = i * 32
blockY = 288
grass.rect.topleft = [blockX, blockY]
screen.blit(grass.image, grass.rect)
grass.rect.topleft = [64, 256]
screen.blit(grass.image, grass.rect.topleft )
running = False
jumping = False
falling = False
standing = True
jumpvel = 22
gravity = -1
while True:
for event in pygame.event.get():
if event.type == KEYDOWN and event.key == K_ESCAPE:
pygame.quit()
sys.exit()
elif event.type == QUIT:
pygame.quit()
sys.exit()
if event.type == KEYDOWN:
if event.key == K_LEFT:
running = True
xRun = -5
elif event.key == K_RIGHT:
running = True
xRun = 5
elif event.key == K_UP or event.key == K_SPACE:
jumping = True
elif event.type == KEYUP:
if event.key == K_LEFT or event.key == K_RIGHT:
running = False
if running == True:
xPosition += xRun
if mainCharacter.rect.right >= width:
xPosition = xPosition - 10
print "hit"
running = False
elif mainCharacter.rect.left <= 0:
xPosition = xPosition + 10
print "hit"
running = False
screen.fill([0, 155, 255])
for i in range(blockAmount):
blockX = i * 32
blockY = 288
grass.rect.topleft = [blockX, blockY]
screen.blit(grass.image, grass.rect)
grass.rect.topleft = [64, 64]
screen.blit(grass.image, grass.rect.topleft )
if jumping:
yPosition -= jumpvel
print jumpvel
jumpvel += gravity
if jumpvel < -22:
jumping = False
if mainCharacter.rect.bottom == grass.rect.top:
jumping = False
if not jumping:
jumpvel = 22
mainCharacter.rect.topleft = [xPosition, yPosition]
screen.blit(mainCharacter.image,mainCharacter.rect)
clock.tick(60)
pygame.display.update()
基本上我只是想知道如何将这些草 block 制作成一组 Sprite ,这样当我添加我的玩家(也是 Sprite )时我可以通过碰撞系统确定他是否在空中。有人可以向我解释一下我将如何做到这一点吗?我所寻找的基本上只是一个启动器,因为在我看来,某些文档非常糟糕,因为它没有完全告诉您如何使用它。非常感谢任何帮助:)
最佳答案
在 Pygame 中, Sprite 非常小。它们由两个主要部分组成:图像和矩形。图像是屏幕上显示的内容,矩形用于定位和碰撞检测。以下是如何将草图像制作成 Sprite 的示例:
grass = pygame.image.load("grass.png")
grass = grass.convert_alpha()
grassSprite = new pygame.sprite.Sprite()
grassSprite.image = grass
#This automatically sets the rect to be the same size as your image.
grassSprite.rect = grass.get_rect()
Sprite 本身毫无意义,因为您始终可以自己跟踪图像和位置。优点是使用组。以下是如何使用组的示例:
myGroup = pygame.sprite.Group()
myGroup.add([sprite1,sprite2,sprite3])
myGroup.update()
myGroup.draw()
if myGroup.has(sprite2):
myGroup.remove(sprite2)
此代码创建一个组,向该组添加三个 Sprite ,更新 Sprite ,绘制它们,检查 Sprite 2是否在组中,然后删除 Sprite 。大部分都是直截了当的,但有一些事情需要注意:1) Group.add() 可以采用单个 Sprite 或任何可迭代的 Sprite 集合,例如列表或元组。2)Group.update()调用其包含的所有Sprite的更新方法。 Pygame 的 Sprite 在调用 update 方法时不执行任何操作;但是,如果您创建 Sprite 的子类,则可以重写 update 方法以使其执行某些操作。3) Group.draw() 将所有 Group 的 Sprite 的图像 block 传输到屏幕上矩形的 x 和 y 位置。如果要移动 Sprite ,可以更改其矩形的 x 和 y 位置,如下所示:mySprite.rect.x = 4
或 mySprite.rect.y -= 7
使用组的一种方法是为每个级别创建不同的组。然后调用代表当前关卡的哪一组的update和draw方法。由于除非调用这些方法,否则不会发生或显示任何内容,因此所有其他级别将保持“暂停”状态,直到您切换回它们。这是一个例子:
levels = [pygame.sprite.Group(),pygame.sprite.Group(),pygame.sprite.Group()]
levels[0].add(listOfLevel0Sprites)
levels[1].add(listOfLevel1Sprites)
levels[2].add(listOfLevel2Sprites)
currentLevel = 0
while(True):
levels[currentLevel].update()
levels[currentLevel].draw()
我知道这个问题有点老了,但我希望你仍然觉得它有帮助!
关于python - Pygame Sprite 辅助,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/16879183/
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