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c# - fastJSON 反序列化列表

转载 作者:行者123 更新时间:2023-11-30 23:31:10 26 4
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所以有点像我之前的问题的基础。我正在尝试保存蓝图,它只是游戏对象/实体的一堆设置。我现在将组件(及其设置)存储为 List < IEntityComponent >(IEntityComponent 是任何组件的接口(interface))包装在一个名为 ComponentTable 的类中。我只想序列化列表,所有私有(private)的东西都没有序列化,只是为了更快地查找(以内存为代价)。这可以正确序列化,甚至反序列化也没有任何错误,但我注意到 componentTable 没有正确反序列化。

它创建了 ComponentTable 的一个实例,但实际上从未向其中添加值。因此,它不是包含 CameraComponent、VelocityComponent 和 InputComponent 的组件表,而是一个空的 ComponentTable。

{
"$types" : {
"ECS.Framework.Collections.Blueprint, Assembly-CSharp, Version=0.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null" : "1",
"ECS.Features.Core.CameraComponent, Assembly-CSharp, Version=0.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null" : "2",
"ECS.Features.Core.VelocityComponent, Assembly-CSharp, Version=0.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null" : "3",
"InputComponent, Assembly-CSharp, Version=0.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null" : "4"
},
"$type" : "1",
"Components" : [
{
"$type" : "2",
"Tag" : "MainCamera",
"Test" : "0, 0, 0",
"BackgroundColour" : "0, 0, 1, 1",
"ViewportRect" : "10, 10 : 10, 10",
"Orthographic" : false,
"FieldOfView" : 60,
"OrthoSize" : 5,
"Depth" : 0,
"OcclusionCulling" : true,
"HDR" : false,
"Enabled" : true
},
{
"$type" : "3",
"Enabled" : true,
"CurrentVelocity" : "0, 0, 0"
},
{
"$type" : "4",
"TEST" : 0,
"Enabled" : true
}
],
"Children" : [

],
"Parent" : ""
}

这是它保存的方式,所以看起来它保存正确。我只控制 Vectors、Rect 和颜色的序列化/序列化,因为任何统一值类型都会导致错误。

我相信它正在正确序列化,但出于某种原因它没有反序列化到 componentTable 中。有谁知道 fastJSON 是否对这种继承有问题(让一个类继承自 List

理想情况下,我会将其作为 Dictionary 继承,但 fastJSON 不会序列化该类型,只是将其保存为“System.Mono”,然后在序列化时导致错误。

编辑:这是蓝图和组件表类

public sealed class Blueprint 
{
public ComponentTable Components { get; private set; }

public List<string> Children { get; set; }

public string Parent { get; set; }

public Blueprint()
{
Components = new ComponentTable();

Children = new List<string>();
Parent = "";
}

public Blueprint(Blueprint _blueprint)
{
Children = new List<string>(_blueprint.Children);

Parent = _blueprint.Parent;
}
}


public class ComponentTable : List<IEntityComponent>
{
private Dictionary<Type, IEntityComponent> Components { get; set; }

#region Constructors

public ComponentTable()
{
Components = new Dictionary<Type, IEntityComponent>();
}

#endregion

#region Base Function Overrides

public void Add(Type _type)
{
if (Components.ContainsKey(_type))
return;

InternalAdd(_type, (IEntityComponent)Activator.CreateInstance(_type));
}
public new void Add(IEntityComponent _component)
{
InternalAdd(_component.GetType(), _component);
}
public void Add<T>() where T : IEntityComponent
{
Add(typeof(T));
}
private void InternalAdd(Type _type, IEntityComponent _component)
{
if (Components.ContainsKey(_type))
throw new InvalidOperationException("Component already contained");

Components.Add(_type, _component);
base.Add(_component);
}

public bool Remove(Type _type)
{
if (Components.ContainsKey(_type))
return InternalRemove(_type, Components[_type]);
return false;
}
public new bool Remove(IEntityComponent _component)
{
return InternalRemove(_component.GetType(), _component);
}
public bool Remove<T>() where T : IEntityComponent
{
return Remove(typeof(T));
}
private bool InternalRemove(Type _type, IEntityComponent _component)
{
if (!Components.ContainsKey(_type))
return false;

Components.Remove(_type);
return base.Remove(_component);
}

public IEntityComponent Get(Type _type)
{
if (Contains(_type))
return Components[_type];
return null;
}
public T Get<T>() where T : IEntityComponent
{
return (T)Get(typeof(T));
}

public bool TryGetValue(Type _type, out IEntityComponent _component)
{
return Components.TryGetValue(_type, out _component);
}
public bool TryGetValue<T>(out IEntityComponent _component) where T : IEntityComponent
{
return TryGetValue(typeof(T), out _component);
}

public bool Contains(Type _type)
{
return Components.ContainsKey(_type);
}
public new bool Contains(IEntityComponent _component)
{
return Contains(_component.GetType());
}
public bool Contains<T>() where T : IEntityComponent
{
return Contains(typeof(T));
}

#endregion

}

最佳答案

我在 Microsoft .Net 上对此进行了一些测试,发现了以下问题:

  1. fastJSON不会反序列化 Components属性(property),除非它有一个公共(public)二传手:

    public sealed class Blueprint 
    {
    public ComponentTable Components { get; set; }

    似乎没有任何类型的配置选项可以解决这个问题。来自 Reflection.cs 你可以看到创建 setter 委托(delegate)的方法返回 null如果 setter 不是公开的:

    internal static GenericSetter CreateSetMethod(Type type, PropertyInfo propertyInfo)
    {
    MethodInfo setMethod = propertyInfo.GetSetMethod();
    if (setMethod == null)
    return null;
  2. fastJSON 似乎确实无法反序列化 List<T> 的子类-- 或任何其他非数组集合类 -- 不是通用的deserializer里面有以下检查:

    if (pi.IsGenericType && pi.IsValueType == false && v is List<object>)
    oset = CreateGenericList((List<object>)v, pi.pt, pi.bt, globaltypes);

    如您所见,它检查目标类型是否为泛型,而不是目标类型或其基类型之一是否为泛型。

    您可以通过制作 ComponentTable 来解决这个问题通用:

    public class ComponentTable<TEntityComponent> : List<TEntityComponent> where TEntityComponent : IEntityComponent
    {
    private Dictionary<Type, TEntityComponent> Components { get; set; }

    #region Constructors

    public ComponentTable()
    {
    Components = new Dictionary<Type, TEntityComponent>();
    }

    #endregion

    #region Base Function Overrides

    public void Add(Type _type)
    {
    if (Components.ContainsKey(_type))
    return;

    InternalAdd(_type, (TEntityComponent)Activator.CreateInstance(_type));
    }
    public new void Add(TEntityComponent _component)
    {
    InternalAdd(_component.GetType(), _component);
    }
    public void Add<T>() where T : IEntityComponent
    {
    Add(typeof(T));
    }
    private void InternalAdd(Type _type, TEntityComponent _component)
    {
    if (Components.ContainsKey(_type))
    throw new InvalidOperationException("Component already contained");

    Components.Add(_type, _component);
    base.Add(_component);
    }

    public bool Remove(Type _type)
    {
    if (Components.ContainsKey(_type))
    return InternalRemove(_type, Components[_type]);
    return false;
    }
    public new bool Remove(TEntityComponent _component)
    {
    return InternalRemove(_component.GetType(), _component);
    }
    public bool Remove<T>() where T : IEntityComponent
    {
    return Remove(typeof(T));
    }
    private bool InternalRemove(Type _type, TEntityComponent _component)
    {
    if (!Components.ContainsKey(_type))
    return false;

    Components.Remove(_type);
    return base.Remove(_component);
    }

    public IEntityComponent Get(Type _type)
    {
    if (Contains(_type))
    return Components[_type];
    return null;
    }
    public T Get<T>() where T : IEntityComponent
    {
    return (T)Get(typeof(T));
    }

    public bool TryGetValue(Type _type, out TEntityComponent _component)
    {
    return Components.TryGetValue(_type, out _component);
    }
    public bool TryGetValue<T>(out TEntityComponent _component) where T : IEntityComponent
    {
    return TryGetValue(typeof(T), out _component);
    }

    public bool Contains(Type _type)
    {
    return Components.ContainsKey(_type);
    }
    public new bool Contains(TEntityComponent _component)
    {
    return Contains(_component.GetType());
    }
    public bool Contains<T>() where T : IEntityComponent
    {
    return Contains(typeof(T));
    }

    #endregion
    }

    然后更改Blueprint成为:

    public sealed class Blueprint
    {
    public ComponentTable<IEntityComponent> Components { get; set; }

    列表内容将被反序列化。然而……

  3. 你的 ComponentTable继承自 List<T>并且需要覆盖 Add() .但是Add()不是虚拟的,所以你使用的是 public new Add()反而。这里的问题是,如果有人将您的类(class)转换为 List<T>并调用 Add() ,您的方法将不会被调用。特别是fastJSON在反序列化的时候是不会调用的!所以你的类型字典在反序列化过程中永远不会被初始化,这违背了目的。

    看来您正在做的是重新发明 KeyedByTypeCollection<TItem> .与其那样做,不如直接使用它。使用此类,您的 ComponentTable变得非常简单:

    public class ComponentTable<TEntityComponent> : KeyedByTypeCollection<TEntityComponent> where TEntityComponent : IEntityComponent
    {
    public void Add(Type _type)
    {
    if (Contains(_type))
    return;
    Add((TEntityComponent)Activator.CreateInstance(_type));
    }

    public void Add<T>() where T : IEntityComponent, new()
    {
    Add(typeof(T));
    }
    }

    现在可以对集合进行序列化和反序列化,而不会在 Microsoft .Net 上损坏数据。然而……

  4. 我不确定 KeyedByTypeCollection<TItem>存在于一体。如果没有,您可能需要移植它。见引用来源 KeyedByTypeCollection.cs 和基类来源 keyedcollection.cs .可以在这里找到一种尝试:Alternative to KeyedByTypeCollection in Mono .Net .

  5. 作为替代方案,您可以考虑使用 Json.NET。 Json.NET 支持通过 TypeNameHandling setting 序列化多态类型.但是,它可以统一使用吗?

    Google suggests有一些统一的端口。这里还有各种问题tagged with both Json.NET and unity3d ,例如 JSON .Net Unity Deserialize dictionary of anonymous objects .因此,您可能会进一步调查该选项。

关于c# - fastJSON 反序列化列表,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/34707871/

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