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我有一个问题:我已经阅读了使用C ++代码进行光线跟踪的article on scratchapixel。 C ++可以。我试图将其转换为Python,但效果很好(结果慢了17倍,分辨率降低了4倍)。我试图将其转换为C#,但是我的代码无法正常工作。我只能看到的是一张空白的800x600白色图像。请参阅先前链接的文章以获取C ++代码。
这是我对C#代码的解释:
using System;
using System.Collections.Generic;
namespace raytracer
{
class Program
{
const int MAX_RAY_DEPTH = 8;
const float FAR = 100000000;
public static void Main(string[] args)
{
Sphere[] spheres = new Sphere[7];
spheres[0] = new Sphere(new Vec3f( 0.0f, -10004, -20), 10000, new Vec3f(0.20f, 0.20f, 0.20f), 0, 0.0f);
spheres[1] = new Sphere(new Vec3f( 0.0f, 0, -20), 4, new Vec3f(1.00f, 0.32f, 0.36f), 1, 0.5f);
spheres[2] = new Sphere(new Vec3f( 5.0f, -1, -15), 2, new Vec3f(0.90f, 0.76f, 0.46f), 1, 0.0f);
spheres[3] = new Sphere(new Vec3f( 5.0f, 0, -25), 3, new Vec3f(0.65f, 0.77f, 0.97f), 1, 0.0f);
spheres[4] = new Sphere(new Vec3f(-5.5f, 0, -15), 3, new Vec3f(0.90f, 0.90f, 0.90f), 1, 0.0f);
spheres[5] = new Sphere(new Vec3f( 2f, 2, -30), 4, new Vec3f(0.53f, 0.38f, 0.91f), 1, 0.7f);
spheres[6] = new Sphere(new Vec3f( 0, 20, -25), 3, new Vec3f(0.00f, 0.00f, 0.00f), 0, 0.0f, new Vec3f(3));
Render(spheres);
}
public class Collision
{
public float t0, t1;
public bool collide;
public Collision(bool col, float tt0 = 0, float tt1 = 0)
{
t0 = tt0;
t1 = tt1;
collide = col;
}
}
public class Vec3f
{
public float x, y, z;
public Vec3f(){ x = y = z = 0; }
public Vec3f(float v){ x = y = z = v; }
public Vec3f(float xx, float yy, float zz){ x = xx; y = yy; z = zz; }
public Vec3f normalize()
{
float nor2 = length2();
if (nor2 > 0)
{
float invNor = 1 / (float)Math.Sqrt(nor2);
x *= invNor; y *= invNor; z *= invNor;
}
return this;
}
public static Vec3f operator *(Vec3f l, Vec3f r)
{
return new Vec3f(l.x * r.x, l.y * r.y, l.z * r.z);
}
public static Vec3f operator *(Vec3f l, float r)
{
return new Vec3f(l.x * r, l.y * r, l.z * r);
}
public float dot(Vec3f v)
{
return x * v.x + y * v.y + z * v.z;
}
public static Vec3f operator -(Vec3f l, Vec3f r)
{
return new Vec3f(l.x - r.x, l.y - r.y, l.z - r.z);
}
public static Vec3f operator +(Vec3f l, Vec3f r)
{
return new Vec3f(l.x + r.x, l.y + r.y, l.z + r.z);
}
public static Vec3f operator -(Vec3f v)
{
return new Vec3f(-v.x, -v.y, -v.z);
}
public float length2()
{
return x * x + y * y + z * z;
}
public float length()
{
return (float)Math.Sqrt(length2());
}
}
public class Sphere
{
public Vec3f center, surfaceColor, emissionColor;
public float radius, radius2;
public float transparency, reflection;
public Sphere(Vec3f c, float r, Vec3f sc, float refl = 0, float transp = 0, Vec3f ec = null)
{
center = c; radius = r; radius2 = r * r;
surfaceColor = sc; emissionColor = (ec == null) ? new Vec3f(0) : ec;
transparency = transp; reflection = refl;
}
public Collision intersect(Vec3f rayorig, Vec3f raydir)
{
Vec3f l = center - rayorig;
float tca = l.dot(raydir);
if (tca < 0){ return new Collision(false); }
float d2 = l.dot(l) - tca * tca;
if (d2 > radius2){ return new Collision(false); }
Collision coll = new Collision(true);
float thc = (float)Math.Sqrt(radius2 - d2);
coll.t0 = tca - thc;
coll.t1 = tca + thc;
return coll;
}
}
public static float mix(float a, float b, float mix)
{
return b * mix + a * (1 - mix);
}
public static Vec3f trace(Vec3f rayorig, Vec3f raydir, Sphere[] spheres, int depth)
{
float tnear = FAR;
Sphere sphere = null;
foreach(Sphere i in spheres)
{
float t0 = FAR, t1 = FAR;
Collision coll = i.intersect(rayorig, raydir);
if (coll.collide)
{
if (coll.t0 < 0) { coll.t0 = coll.t1; }
if (coll.t0 < tnear) { tnear = coll.t0; sphere = i; }
}
}
if (sphere == null){ return new Vec3f(2); }
Vec3f surfaceColor = new Vec3f(0);
Vec3f phit = rayorig + raydir * tnear;
Vec3f nhit = phit - sphere.center;
nhit.normalize();
float bias = 1e-4f;
bool inside = false;
if (raydir.dot(nhit) > 0){ nhit = -nhit; inside = true; }
if ((sphere.transparency > 0 || sphere.reflection > 0) && depth < MAX_RAY_DEPTH)
{
float facingratio = -raydir.dot(nhit);
float fresneleffect = mix((float)Math.Pow(1 - facingratio, 3), 1, 0.1f);
Vec3f refldir = raydir - nhit * 2 * raydir.dot(nhit);
refldir.normalize();
Vec3f reflection = trace(phit + nhit * bias, refldir, spheres, depth + 1);
Vec3f refraction = new Vec3f(0);
if (sphere.transparency > 0)
{
float ior = 1.1f; float eta = 0;
if (inside){ eta = ior; } else { eta = 1 / ior; }
float cosi = -nhit.dot(raydir);
float k = 1 - eta * eta * (1 - cosi * cosi);
Vec3f refrdir = raydir * eta + nhit * (eta * cosi - (float)Math.Sqrt(k));
refrdir.normalize();
refraction = trace(phit - nhit * bias, refrdir, spheres, depth + 1);
}
surfaceColor =
(
reflection * fresneleffect + refraction *
(1 - fresneleffect) * sphere.transparency) * sphere.surfaceColor;
}
else
{
foreach(Sphere i in spheres)
{
if (i.emissionColor.x > 0)
{
Vec3f transmission = new Vec3f(1);
Vec3f lightDirection = i.center - phit;
lightDirection.normalize();
foreach(Sphere j in spheres)
{
if (i != j)
{
Collision jcoll = j.intersect(phit + nhit * bias, lightDirection);
if (jcoll.collide)
{
transmission = new Vec3f(0);
break;
}
}
}
surfaceColor += sphere.surfaceColor * transmission * Math.Max(0, nhit.dot(lightDirection)) * i.emissionColor;
}
}
}
return surfaceColor;
}
public static void Render(Sphere[] spheres)
{
int width = 800, height = 600;
List<Vec3f> image = new List<Vec3f>();
float invWidth = 1 / width, invHeight = 1 / height;
float fov = 30, aspectratio = width / height;
float angle = (float)Math.Tan(Math.PI * 0.5 * fov / 180);
for (int y = 0; y < height; y++)
{
for(int x = 0; x < width; x++)
{
float xx = (2 * ((x + 0.5f) * invWidth) - 1) * angle * aspectratio;
float yy = (1 - 2 * ((y + 0.5f) * invHeight)) * angle;
Vec3f raydir = new Vec3f(xx, yy, -1);
raydir.normalize();
image.Add(trace(new Vec3f(0), raydir, spheres, 0));
}
}
Console.Write("P3 800 600 255\r\n");
int line = 150;
for(int i = 0; i < width * height; ++i)
{
if(line <= 0) {line = 150; Console.Write("\r\n");}
line--;
Vec3f pixel = GetColor(image[i]);
Console.Write(pixel.x + " " + pixel.y + " " + pixel.z);
}
}
public static Vec3f GetColor(Vec3f col)
{
return new Vec3f(Math.Min(1, col.x)* 255, Math.Min(1, col.y)* 255, Math.Min(1, col.z)* 255);
}
}
}
最佳答案
C#代码的基本问题是在需要浮点结果的地方使用int
值。就像在C ++代码中一样,原始的int
值在进行除法运算之前会转换为float
,您也需要在C#代码中执行此操作。特别是,您的invHeight
,invWidth
和aspectratio
计算都需要使用浮点数学而不是整数数学来执行:
float invWidth = 1f / width, invHeight = 1f / height;
float fov = 30, aspectratio = (float)width / height;
for(int i = 0; i < width * height; ++i)
{
if(line <= 0) {line = 150; Console.Write("\r\n");}
else if (line < 150) Console.Write(" ");
line--;
Vec3f pixel = GetColor(image[i]);
Console.Write(pixel.x + " " + pixel.y + " " + pixel.z);
}
Console.Write(pixel.x + " " + pixel.y + " " + pixel.z + " ");
sphere.emissionColor
方法的末尾添加
trace()
:
return surfaceColor + sphere.emissionColor;
struct
类型用于
Vec3f
和
Collision
而不是
class
。与C ++中
struct
和
class
之间唯一真正的区别是成员的默认可访问性不同,在C#中,这两种类型的基本行为是非常不同的。在这样的程序中,对于此类经常使用的值,使用
struct
代替
class
可以通过最大程度地减少堆分配的数据量(尤其是仅临时存在且需要收集的数据)来显着提高性能。程序尝试执行其他工作时的垃圾回收器。
float
更改为
double
。我用两种方法测试了代码。它对视觉输出没有影响,但是我看到渲染使用
double
平均需要2.1秒,使用
float
平均需要2.8秒。速度提高25%可能是您想要的。 :)
struct
vs
class
问题而言,在我的测试中,使用更快的
double
类型进行算术运算,我发现使用
struct
而不是
class
(使用
class
会在2.1秒内运行)。
struct
类型会导致难以发现的错误。
struct
确实应该是不可变的,因此,作为更改的一部分,我调整了类型以使它们不变。对于
struct
类型,这相对简单,但是对于
Collision
,您的代码在很多地方修改了这些值(通过调用
Vec3f
)。为了使对不可变的
normalize()
值的更改起作用,所有这些都必须更改,以便使用
struct
方法的返回值代替原始值。
normalize()
构造函数。无论如何,
Vec3f()
类型都不允许这样做,也不需要它,因为默认构造函数将做正确的事情。
struct
检查移到
t0 < 0
类型,以支持该类型的不变性。
Collision
迭代将循环回到使用整数索引。
Sphere
语句涉及为每个循环分配一个枚举数。通过直接索引数组,可以避免这些不必要的分配,这意味着变量名称也更有意义(
foreach
和
i
通常为索引保留,因此这是奇怪的代码,它们代表其他内容)。
j
的初始化和将代码排列得更类似于C ++代码。
eta
改为使用数组。这样更有效,避免了必须定期为列表重新分配后备存储。
class Program
{
const int MAX_RAY_DEPTH = 8;
const float FAR = 100000000;
public static void Main(string[] args)
{
Sphere[] spheres = new Sphere[7];
spheres[0] = new Sphere(new Vec3f( 0.0f, -10004, -20), 10000, new Vec3f(0.20f, 0.20f, 0.20f), 0, 0.0f);
spheres[1] = new Sphere(new Vec3f( 0.0f, 0, -20), 4, new Vec3f(1.00f, 0.32f, 0.36f), 1, 0.5f);
spheres[2] = new Sphere(new Vec3f( 5.0f, -1, -15), 2, new Vec3f(0.90f, 0.76f, 0.46f), 1, 0.0f);
spheres[3] = new Sphere(new Vec3f( 5.0f, 0, -25), 3, new Vec3f(0.65f, 0.77f, 0.97f), 1, 0.0f);
spheres[4] = new Sphere(new Vec3f(-5.5f, 0, -15), 3, new Vec3f(0.90f, 0.90f, 0.90f), 1, 0.0f);
spheres[5] = new Sphere(new Vec3f( 2f, 2, -30), 4, new Vec3f(0.53f, 0.38f, 0.91f), 1, 0.7f);
spheres[6] = new Sphere(new Vec3f( 0, 20, -30), 3, new Vec3f(0.00f, 0.00f, 0.00f), 0, 0.0f, new Vec3f(3));
Render(spheres);
}
public struct Collision
{
public readonly float t0, t1;
public readonly bool collide;
public Collision(bool col, float tt0, float tt1)
{
t0 = tt0 < 0 ? tt1 : tt0;
t1 = tt1;
collide = col;
}
}
public struct Vec3f
{
public readonly float x, y, z;
public Vec3f(float v) { x = y = z = v; }
public Vec3f(float xx, float yy, float zz) { x = xx; y = yy; z = zz; }
public Vec3f normalize()
{
float nor2 = length2();
if (nor2 > 0)
{
float invNor = 1 / (float)Math.Sqrt(nor2);
return new Vec3f(x * invNor, y * invNor, z * invNor);
}
return this;
}
public static Vec3f operator *(Vec3f l, Vec3f r)
{
return new Vec3f(l.x * r.x, l.y * r.y, l.z * r.z);
}
public static Vec3f operator *(Vec3f l, float r)
{
return new Vec3f(l.x * r, l.y * r, l.z * r);
}
public float dot(Vec3f v)
{
return x * v.x + y * v.y + z * v.z;
}
public static Vec3f operator -(Vec3f l, Vec3f r)
{
return new Vec3f(l.x - r.x, l.y - r.y, l.z - r.z);
}
public static Vec3f operator +(Vec3f l, Vec3f r)
{
return new Vec3f(l.x + r.x, l.y + r.y, l.z + r.z);
}
public static Vec3f operator -(Vec3f v)
{
return new Vec3f(-v.x, -v.y, -v.z);
}
public float length2()
{
return x * x + y * y + z * z;
}
public float length()
{
return (float)Math.Sqrt(length2());
}
}
public class Sphere
{
public readonly Vec3f center, surfaceColor, emissionColor;
public readonly float radius, radius2;
public readonly float transparency, reflection;
public Sphere(Vec3f c, float r, Vec3f sc, float refl = 0, float transp = 0, Vec3f? ec = null)
{
center = c; radius = r; radius2 = r * r;
surfaceColor = sc; emissionColor = (ec == null) ? new Vec3f() : ec.Value;
transparency = transp; reflection = refl;
}
public Collision intersect(Vec3f rayorig, Vec3f raydir)
{
Vec3f l = center - rayorig;
float tca = l.dot(raydir);
if (tca < 0) { return new Collision(); }
float d2 = l.dot(l) - tca * tca;
if (d2 > radius2) { return new Collision(); }
float thc = (float)Math.Sqrt(radius2 - d2);
return new Collision(true, tca - thc, tca + thc);
}
}
public static float mix(float a, float b, float mix)
{
return b * mix + a * (1 - mix);
}
public static Vec3f trace(Vec3f rayorig, Vec3f raydir, Sphere[] spheres, int depth)
{
float tnear = FAR;
Sphere sphere = null;
for (int i = 0; i < spheres.Length; i++)
{
Collision coll = spheres[i].intersect(rayorig, raydir);
if (coll.collide && coll.t0 < tnear)
{
tnear = coll.t0;
sphere = spheres[i];
}
}
if (sphere == null) { return new Vec3f(2); }
Vec3f surfaceColor = new Vec3f();
Vec3f phit = rayorig + raydir * tnear;
Vec3f nhit = (phit - sphere.center).normalize();
float bias = 1e-4f;
bool inside = false;
if (raydir.dot(nhit) > 0) { nhit = -nhit; inside = true; }
if ((sphere.transparency > 0 || sphere.reflection > 0) && depth < MAX_RAY_DEPTH)
{
float facingratio = -raydir.dot(nhit);
float fresneleffect = mix((float)Math.Pow(1 - facingratio, 3), 1, 0.1f);
Vec3f refldir = (raydir - nhit * 2 * raydir.dot(nhit)).normalize();
Vec3f reflection = trace(phit + nhit * bias, refldir, spheres, depth + 1);
Vec3f refraction = new Vec3f();
if (sphere.transparency > 0)
{
float ior = 1.1f; float eta = inside ? ior : 1 / ior;
float cosi = -nhit.dot(raydir);
float k = 1 - eta * eta * (1 - cosi * cosi);
Vec3f refrdir = (raydir * eta + nhit * (eta * cosi - (float)Math.Sqrt(k))).normalize();
refraction = trace(phit - nhit * bias, refrdir, spheres, depth + 1);
}
surfaceColor = (
reflection * fresneleffect +
refraction * (1 - fresneleffect) * sphere.transparency) * sphere.surfaceColor;
}
else
{
for (int i = 0; i < spheres.Length; i++)
{
if (spheres[i].emissionColor.x > 0)
{
Vec3f transmission = new Vec3f(1);
Vec3f lightDirection = (spheres[i].center - phit).normalize();
for (int j = 0; j < spheres.Length; j++)
{
if (i != j)
{
Collision jcoll = spheres[j].intersect(phit + nhit * bias, lightDirection);
if (jcoll.collide)
{
transmission = new Vec3f();
break;
}
}
}
surfaceColor += sphere.surfaceColor * transmission *
Math.Max(0, nhit.dot(lightDirection)) * spheres[i].emissionColor;
}
}
}
return surfaceColor + sphere.emissionColor;
}
public static void Render(Sphere[] spheres)
{
int width = 800, height = 600;
Vec3f[] image = new Vec3f[width * height];
int pixelIndex = 0;
float invWidth = 1f / width, invHeight = 1f / height;
float fov = 30, aspectratio = (float)width / height;
float angle = (float)Math.Tan(Math.PI * 0.5 * fov / 180);
for (int y = 0; y < height; y++)
{
for (int x = 0; x < width; x++, pixelIndex++)
{
float xx = (2 * ((x + 0.5f) * invWidth) - 1) * angle * aspectratio;
float yy = (1 - 2 * ((y + 0.5f) * invHeight)) * angle;
Vec3f raydir = new Vec3f(xx, yy, -1).normalize();
image[pixelIndex] = trace(new Vec3f(), raydir, spheres, 0);
}
}
StringWriter writer = new StringWriter();
WriteableBitmap bitmap = new WriteableBitmap(width, height, 96, 96, PixelFormats.Rgb24, null);
bitmap.Lock();
unsafe
{
byte* buffer = (byte*)bitmap.BackBuffer;
{
writer.Write("P3 800 600 255\r\n");
for (int y = 0; y < height; y++)
{
for (int x = 0; x < width; ++x)
{
if (x > 0) { writer.Write(" "); }
Vec3f pixel = GetColor(image[y * width + x]);
writer.Write(pixel.x + " " + pixel.y + " " + pixel.z);
int bufferOffset = y * bitmap.BackBufferStride + x * 3;
buffer[bufferOffset] = (byte)pixel.x;
buffer[bufferOffset + 1] = (byte)pixel.y;
buffer[bufferOffset + 2] = (byte)pixel.z;
}
writer.WriteLine();
}
}
}
bitmap.Unlock();
var encoder = new PngBitmapEncoder();
using (Stream stream = File.OpenWrite("temp.png"))
{
encoder.Frames.Add(BitmapFrame.Create(bitmap));
encoder.Save(stream);
}
string result = writer.ToString();
}
public static Vec3f GetColor(Vec3f col)
{
return new Vec3f(Math.Min(1, col.x) * 255, Math.Min(1, col.y) * 255, Math.Min(1, col.z) * 255);
}
}
关于c# - 光线追踪器未产生预期的输出,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/39055584/
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