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我目前正在开发(自上而下)游戏,该游戏需要代码才能使弹丸从圆形表面弹起。
我想要的工作方式是当弹丸击中表面
从圆的中心画一条假想的线
然后将其用作法线来计算新轨迹的反射角。
物理(例如重力)是完全没有必要的。是否有或多或少的简单方法?
最佳答案
将线段从圆上反射。
这将使折弯的线段脱离一个圆。圆弧截距的反射线段和入射线段的长度将等于原始线段的长度。如果您只想反射光线,请在计算出反射向量后停止计算。这也假定输入线段从圆的外部开始。如果行在行内开始,则失败。您可以通过获取从圆心到直线起点的距离(如果该距离小于圆弧半径)来检查直线是否在圆弧内,然后直线在圆弧内开始。
这是伪代码,因为我不使用PHP。
sqrt()是获取数字的sqrt的函数。
入射光线作为线段。其中line.x1,line.y1是开始,x2,y2是结束
line x1,y1,x2,y2
circle x,y,r
vx = line.x2 - line.x1;
vy = line.y2 - line.y1;
len2 = (vx * vx + vy * vy);
unitDist = ((circle.x - x1) * vx + (circle.y - y1) * vy) / len2;
x = x1 + vx * unitDist;
y = y1 + vy * unitDist;
dist = sqrt((x - circle.x)*(x - circle.x)+ (y - circle.y)*(y - circle.y));
if( dist > circle.r) exit;
lenToIntercept = sqrt(circle.r * circle.r - dist * dist);
lenToIntercept = lenToIntercept / sqrt(len2)
unitDist = unitDist - lenToIntercept;
if(unitDist < 0 or unitDist > 1) exit; // no intercept
x = line.x1 + unitDist * vx;
y = line.y1 + unitDist * vy;
cx = x - circle.x;
cy = y - circle.y;
tx = -cy;
ty = cx;
tx = tx / circle.r;
ty = ty / circle.r;
vx = vx / sqrt(len2);
vy = vy / sqrt(len2);
dot = vx * tx + vy * ty;
dot = dot * 2;
tx = tx * dot;
ty = ty * dot;
reflectedX = tx - vx;
reflectedY = ty - vy;
lengR = sqrt(reflectedX * reflectedX + reflectedY * reflectedY);
reflectedX = reflectedX / lengR;
reflectedY = reflectedY / lengR;
remainDist = 1-unitDist;
remainDist = remainDist * sqrt(len2);
reflectedX = reflectedX * remainDist;
reflectedY = reflectedY * remainDist;
reflectedLine.x1 = x;
reflectedLine.y1 = y;
reflectedLine.x2 = x + reflectedX;
reflectedLine.y2 = y + reflectedY;
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