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c# - Unity shader/C# - 如何改变效果的颜色?

转载 作者:行者123 更新时间:2023-11-30 23:01:42 27 4
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好吧,我正在使用这种具有颜色“漂移”的毛刺效果(模拟效果)

https://github.com/keijiro/KinoGlitch

它带有一个着色器和这个 Analog Glitch 脚本(全部在链接中):

 [ExecuteInEditMode]
[RequireComponent(typeof(Camera))]
[AddComponentMenu("Kino Image Effects/Analog Glitch")]
public class AnalogGlitch : MonoBehaviour
{
#region Public Properties

// Scan line jitter

[SerializeField, Range(0, 1)]
float _scanLineJitter = 0;

public float scanLineJitter {
get { return _scanLineJitter; }
set { _scanLineJitter = value; }
}

// Vertical jump

[SerializeField, Range(0, 1)]
float _verticalJump = 0;

public float verticalJump {
get { return _verticalJump; }
set { _verticalJump = value; }
}

// Horizontal shake

[SerializeField, Range(0, 1)]
float _horizontalShake = 0;

public float horizontalShake {
get { return _horizontalShake; }
set { _horizontalShake = value; }
}

// Color drift

[SerializeField, Range(0, 1)]
float _colorDrift = 0;

public float colorDrift {
get { return _colorDrift; }
set { _colorDrift = value; }
}

#endregion

#region Private Properties

[SerializeField] Shader _shader;

Material _material;

float _verticalJumpTime;

#endregion

#region MonoBehaviour Functions

void OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination)
{
if (_material == null)
{
_material = new Material(_shader);
_material.hideFlags = HideFlags.DontSave;
}

_verticalJumpTime += Time.deltaTime * _verticalJump * 11.3f;

var sl_thresh = Mathf.Clamp01(1.0f - _scanLineJitter * 1.2f);
var sl_disp = 0.002f + Mathf.Pow(_scanLineJitter, 3) * 0.05f;
_material.SetVector("_ScanLineJitter", new Vector2(sl_disp, sl_thresh));

var vj = new Vector2(_verticalJump, _verticalJumpTime);
_material.SetVector("_VerticalJump", vj);

_material.SetFloat("_HorizontalShake", _horizontalShake * 0.2f);

var cd = new Vector2(_colorDrift * 0.04f, Time.time * 606.11f);
_material.SetVector("_ColorDrift", cd);

Graphics.Blit(source, destination, _material);
}

#endregion

我需要找出如何更改它“出现故障”的颜色 - 正如您现在看到的那样,它出现了绿色和洋红色故障。我需要红色和蓝色,但找不到具体的颜色值。

我可以根据需要发布着色器 - 如何在统一的红色/蓝色中实现此故障?

着色器:

Shader "Hidden/Kino/Glitch/Analog"
{
Properties
{
_MainTex ("-", 2D) = "" {}
}
CGINCLUDE

#include "UnityCG.cginc"

sampler2D _MainTex;
float2 _MainTex_TexelSize;

float2 _ScanLineJitter; // (displacement, threshold)
float2 _VerticalJump; // (amount, time)
float _HorizontalShake;
float2 _ColorDrift; // (amount, time)

float nrand(float x, float y)
{
return frac(sin(dot(float2(x, y), float2(12.9898, 78.233))) * 43758.5453);
}

half4 frag(v2f_img i) : SV_Target
{
float u = i.uv.x;
float v = i.uv.y;

// Scan line jitter
float jitter = nrand(v, _Time.x) * 2 - 1;
jitter *= step(_ScanLineJitter.y, abs(jitter)) * _ScanLineJitter.x;

// Vertical jump
float jump = lerp(v, frac(v + _VerticalJump.y), _VerticalJump.x);

// Horizontal shake
float shake = (nrand(_Time.x, 2) - 0.5) * _HorizontalShake;

// Color drift
float drift = sin(jump + _ColorDrift.y) * _ColorDrift.x;

half4 src1 = tex2D(_MainTex, frac(float2(u + jitter + shake, jump)));
half4 src2 = tex2D(_MainTex, frac(float2(u + jitter + shake + drift, jump)));

return half4(src1.r, src2.g, src1.b, 1);
}

ENDCG
SubShader
{
Pass
{
ZTest Always Cull Off ZWrite Off
CGPROGRAM
#pragma vertex vert_img
#pragma fragment frag
#pragma target 3.0
ENDCG
}
}

最佳答案

_ColorDrift 用于在着色器中生成一个名为drift 的局部变量,此值然后仅在一个位置使用以生成src2 质地。

这个纹理然后被使用一次,return half4(src1.r, src2.g, src1.b, 1);

请注意,src2 纹理仅提供其绿色值。这意味着绿色 channel 被偏移(产生绿色和反绿色(品红色)失真)。

您可以调整此 return 行以生成红色/反红色(青色)失真或蓝色/反蓝色(黄色)失真。只需更改 src2 变量适用的颜色值即可。

红色/青色:
return half4(src2.r, src1.g, src1.b, 1);

蓝色/黄色:
返回 half4(src1.r, src1.g, src2.b, 1);

请注意,将 src2 应用于 两个 颜色 channel 只会触发失真(红色/反红色 -> 反红色/红色)并使其成为现实更强烈(纹理跳跃的明显距离更大)。

关于c# - Unity shader/C# - 如何改变效果的颜色?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/50891140/

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