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(到目前为止,我在https://gamedev.stackexchange.com/questions/133399/can-i-map-uniform-variables中问了同样的问题,但没有答案)。
我实际上只是从GLSL开始,我使用的是python,但实际上我无法运行330(Debian上的Intel hd3000),所以我使用的是130,到目前为止还可以。
我首先开始使用in
,但对uniform
变量一无所知,我使用了一段代码,该代码允许我将in变量映射到用户空间内存中,然后使用ctypes将其映射到numpy数组。
在我的循环中,我致电:
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT)
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3)
def map_buffer(size):
func = ctypes.pythonapi.PyBuffer_FromReadWriteMemory
func.restype = ctypes.py_object
p = glMapBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, GL_READ_WRITE)
buffer = func(ctypes.c_void_p(p), size)
array = np.frombuffer(buffer, dtype='float32')
return array
glMapBuffer
返回的指针,并创建一个从该位置开始的缓冲区数组。
numpy
毫无问题地操作该数组,然后取消映射,以便下一个循环可以看到更改,到目前为止,只有旋转三角形的顶点。
uniform
,不是吗?
uniform
变量,而我真的很喜欢使用
numpy
进行操作,如何将统一内存映射到我的用户空间?
in
而不是
uniform
是否会有性能损失? (除了在python上进行映射的自然开销外,由于我认为在此过程中未分配内存,因此足够了)。
in
变量的方式。因此,与
uniform
相比,首选
in
似乎很自然,但是与
in
相比,我更喜欢
uniform
的API,除非存在性能问题,我将继续使用
in
。
最佳答案
我将分别解决您问题的不同部分。
“映射制服”
您可以将GL缓冲区对象用作统一值的后端存储。这个概念称为Uniform Buffer Object (UBO),自OpenGL 3.1起可用。
关键思想是可以在GLSL着色器代码中的interface blocks中使用统一变量,如下所示
layout(std140) uniform some_block_name {
vec4 foo;
float bar;
mat4 baz;
}
layout
,则GL会根据需要将数据布置在缓冲区中,并且您基本上必须查询每个变量的字节偏移量(就像您必须查询普通变量的位置一样)制服)。但是,像我在示例中一样使用
std(140)
布局将使用一些标准化的对齐规则,因此您可以直接计算每个成员的偏移量,而不必查询它,并且它的优点是不会依赖于GL实施。确切的对齐规则可以在OpenGL规范中找到,我也确实复制了它们
in this answer here on SO。
in
变量的方式。因此,与
uniform
相比,更倾向于使用
in
。
in
put是所谓的顶点属性。这些是每个顶点确实(或至少可能)变化的值。另一方面,制服在整个绘制调用过程中保持不变-这意味着顶点属性是每次调用都不同的数据,而制服在它们之间共享。
uniform vec3 vertexPosition[someBigNumber];
// ...
vec3 pos = vertexPosition[gl_VertexID]
gl_Position = some_matrix * vec4(pos, 1.0);
关于python - 使用opengl4,可以将`uniform`变量映射到我的用户空间内存吗?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/40792839/
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