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我正在学习如何在 C# 中使用 XNA 框架,但在计算基本形式的摩擦时,我遇到了一个基本错误。
计算摩擦力的代码是:
//Check X deadzone movement
if (Velocity.X < 0.1f && Velocity.X > -0.1f)
{
Velocity.X = 0f;
}
else
{
//Friction Calculation
if (Velocity.X > 0) Velocity.X -= Friction;
if (Velocity.X < 0) Velocity.X += Friction;
}
//Check Y deadzone movement
if (Velocity.Y < 0.1f && Velocity.Y > -0.1f)
{
Velocity.Y = 0f;
}
else
{
//Friction Calculation
if (Velocity.Y > 0) Velocity.Y -= Friction;
if (Velocity.Y < 0) Velocity.Y += Friction;
}
在哪里
Friction = 0.2f;`
我的问题是,每当我将播放器向右或向下(正方向)移动时,速度“保持不变”并且不受摩擦力的影响。它保持在 0.4 左右的恒定值,太高而不会受到我的死区的影响。这不会发生在负速度上。
这似乎是我逻辑上的一个简单错误,但我似乎无法弄清楚,有什么帮助吗?
最佳答案
您的逻辑将立即反转 .1 和 .2 之间的值的摩擦变化。尝试添加“else”,这样您就不会立即撤消更改。
if (Velocity.X > 0) Velocity.X -= Friction;
else if (Velocity.X < 0) Velocity.X += Friction;
关于c# - 计算物体摩擦力时不准确,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/9439732/
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