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c# - 如何创建图像并将其保存以供以后在 XNA 中绘制为纹理?

转载 作者:行者123 更新时间:2023-11-30 22:26:17 26 4
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在我的游戏中,我需要绘制一个由游戏图 block 大小的正方形组成的圆(圆由正方形组成)。我可以在每一帧中以锯齿状圆圈的形式绘制单色方形纹理,但它会消耗大量资源。我想做的是只在内存中的某个地方绘制一次,然后保存以绘制每一帧。

我可以简单地自己绘制所述圆圈并将其用作现成的纹理,但我的圆圈并不总是相同的。它在整个游戏中具有不同的大小(并且它不是真正的一半时间的圆圈,但我有算法说明在哪里绘制),所以它必须以编程方式绘制。

最佳答案

首先,您将圆圈渲染到自定义 RenderTarget2D。您可以像这样设置自定义渲染目标:

GraphicsDevice.SetRenderTarget(renderTarget);

将圆圈渲染到渲染目标后,将其转换为 Texture2D,如下所示:

texture = (Texture2D)renderTarget;

阅读更多:http://www.riemers.net/eng/Tutorials/XNA/Csharp/Series3/Render_to_texture.php

关于c# - 如何创建图像并将其保存以供以后在 XNA 中绘制为纹理?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/11943429/

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